miércoles, 30 de septiembre de 2015

De vuelta a la carga... O eso espero.

La verdad es que ha sido una mierda de verano para el blog. Hemos estado todos muy ocupados y encima hemos tenido los santos cojones de dejarlo abandonado sin despedirnos ni nada. Yo por mi parte me he dado el lujo de tener un verano relajante... Ya está el notas contando su puta vida. Yo he venido aquí a leer cosas de rol y demás. ...antes de dejar Barcelona y volver al hogar primigenio. Donde dicho sea de paso espera dedicarme a variados proyectos y sobretodo a jugar a rol sin descanso con un bonito grupo de estudiantes terminales y parados.
Sobre el Sr. Rabange diré que está vivo. Pero más ocupado que... bueno, que algo que esté menos ocupado que él. A ver si saca algo de tiempo para sus admiradoras.

Y ya de paso que me da por escribir: un poco de promoción (que a estas alturas dudo que haga falta) para el concurso españolizado de Un dungeon en una página organizado por +Bastión Rolero en el que sin duda queremos participar.
Es más, considerando que +Rol Solidario se encargará de que lo recaudado sea destinado a alguna obra benéfica, decidí poner algo de mi parte y me dio por hacer un cartel (a ver si gusta):

En una página... Y usa una hoja de verdad... Este tío es un genio.

Y poco más, señores.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sobre mundos y creación. O de vuelta al servicio activo.

Soy plenamente consciente, queridos lectores, que este periodo vacacional nos ha sentado cómo un tiro. Pero bueno, aquí estamos de nuevo y dispuestos a seguir contando nuestras mierdas que, como siempre, espero que disfrutéis. Empezamos.

Creo, desde mi nada humilde opinión, que hay una regla fundamental que acabamos cumpliendo todos aquellos que nos dedicamos a la Dirección. Al final, todos los mundos que ya nos vienen creados en diferentes escenarios se nos quedan cortos y tendemos a jugar en uno de creación propia, donde moldeamos el mundo a nuestro gusto y el de nuestro grupo de juego. Es una de las cosas que más me gusta de este mundillo que a todos nos une: la creatividad. Y no hace falta que os hable de la cantidad ingente de mundos que hay. Pero sí me voy a permitir la licencia de nombraros a Exertas, de +Athal Bert y que podéis visitar y conocer en su Laboratorio Friki.

Y de eso vengo a hablaros hoy, queridos lectores. De la belleza que supone crear un mundo propio. Porque al final considero que, aunque os pase como a mí y os guste dirigir de todo un poco, tener un mundo propio y cuidarlo como si fuese un hijo es una de esas cosas que todo Director debería hacer. Más que nada porque es cómodo. Si el mundo es tuyo sabes cómo funciona a la perfección, y te puedes permitir lujos con la seguridad de que no estás metiendo la pata y de que estás siendo consecuente con las acciones que estás narrando en todo momento. Al fin y al cabo, tú tomas el papel de Dios omnisciente y controlador. Tú conoces a todas las personalidades de la tierra y sus ambiciones.

Y la cosa es que podemos llenar nuestro mundo con todas las referencias que nos gusten. Pero, supongo, y como no podía ser de otra manera en un artículo mío, que precisamente ahí está el error. Muchas veces, en pleno afán creativo, pretendemos incluir en nuestro mundo elementos que difícilmente casan bien, o que no tienen demasiada coherencia por mucho que intentemos dársela.  Hubo hace un tiempo un reto consistente en crear un mundo aleatorio y hacer que quedase bonito. Como iniciativa es buena, pero considero que es difícil (o que al menos está feo) hacer un mundo coherente donde conviven imperios draconianos y reinos steampunk en perfecta armonía. 
Según mi criterio, la mejor forma de hacer un mundo resultón es seguir la regla universal de escribir sobre lo que se sabe. Obviamente la fantasía, la imaginación y todas esas movidas new age que le contamos a nuestros críos tienen cierta importancia, pero lo esencial  el cuerpo básico de nuestra creación debe tener un punto de referencia coherente. Y no hay nada más coherente que la propia historia humana, por mucho que nos cueste creerlo.

De tal fría estamos desarrollando, o creando según prefiráis, un mundo de fantasía desde la casa 38. Un mundo que lleva ya una cantidad curiosa de tiempo en el taller y que espero que pronto podamos daros algunos detalles.

Sin más que añadir, prefiero despedirme ahora que puedo.
Borgeos.

P.D.: No. No he puesto ninguna imagen porque escribo esto desde el móvil y me da una pereza horrible.

jueves, 4 de junio de 2015

La Problemática del Jugador. O Directores difíciles.

Soy perfectamente consciente de que el ritmo de publicación de nuestra Casa 38 apesta a muerto. Pero es que estamos liados con otras cosas. Ya os iremos contando (o no).

Hoy me vais a permitir trasladarme a hace cosa de ocho o nueve años atrás en el tiempo, cuando yo era un jovenzuelo inexperto y temeroso de la ira de Dios, perdido en un pueblo de mala muerte de la costa gaditana. En aquellos maravillosos años donde la telefonía móvil todavía no nos había convertido en zombis con pantalla luminosa y en Internet todavía no había ni la mitad de porno que hay ahora, tuve la suerte de conocer a los otros dos miembros fundadores de esta nuestra querida Casa. Poco tiempo después de conocerlos, tuve mi primera experiencia con el mundo del rol, de la mano de una partida de 3.5 que +Dorian Vizsnic, ese erudito bibliotecario rolero, consiguió de alguna manera. En ese primer contacto no jugué, pero me quedé con el gusanillo. Semanas más tarde, empecé a lanzar dados en una partida dirigida por +Juan Castro, amigo, Director y un genial creativo, utilizando un paladín de esa edición y acompañado, creo recordar, de otros once jugadores. Aquello fue un despropósito. Hoy lo pienso y llego a la certeza de que yo sería incapaz de dirigir una locura de semejante calibre. Pero, la verdad y lo que importa en todo esto es que, al final, me lo pasé genial.

Esta imagen resume bien mi primera partida. Había menos rifles, pero la misma cantidad de gente.
Desde entonces he corrido muchas aventuras y desventuras acompañado de manuales de rol, dados, papel y lápiz. Como todo buen hijo de vecino, empecé siendo jugador. Los conceptos de moralidad nunca se me dieron bien, y por eso mi primer paladín no llegó a buen puerto. Se iban sucediendo partidas, personajes e historias y yo iba ganando cada vez más en conocimiento y experiencia. Hasta que un día, hará cinco o seis años, dirigí mi primera partida. Y prácticamente desde entonces no he vuelto a ser jugador.

Este es un esbozo de mi curriculum y, para nada, el tema principal de la entrada. Estos párrafos que habéis leído me sirven de pie para presentaros la trama de esta publicación, que no es más que otra queja. Ya en su día hablé de la problemática del director y de cómo este tiene que lidiar con distintos tipos de jugadores. Pero resulta que esta cuestión es como una moneda, y tiene dos caras y un canto.

Como jugador y en mi larga experiencia como Director he visto que la persona que desempeña el papel de Director no se libra tampoco de una extensa lista de pecados. Y a menudo este comportamiento por parte de la dirección afectan de manera más negativa a la partida que cualquier comportamiento errático de cualquier jugador. Pero, ¿qué hacen mal los Directores?

Lo que más he visto, y lo que muchos dirían que es uno de mis mayores defectos, es esa tendencia a no preparar la partida. De poco vale que tengas estructurado el desarrollo de la historia en tu cabeza, que sepas las características de los enemigos o las pruebas de dificultad para tal o cual habilidades. Como Director, se te exige preparación. Desde fichas hasta mapas e ilustraciones. Yo personalmente soy de la opinión de que el material gráfico no es vital para jugar, pero este tipo de elementos ayudan a que se cree una atmósfera de juego que facilite la inmersión de los jugadores y la del mismo Director en el juego. Y eso es siempre un plus. Una ganancia.

He visto menos este tipo de casos, pero los considero igualmente problemáticos. Hablo del Director Maníaco. La labor de un Director no es la de asesinar a los personajes de sus jugadores, ni muchísimo menos. La labor del Director es la de contar una historia. Los hay, que los he sufrido y he hecho sufrir, quienes disfrutan viendo como las ilusiones que un jugador había puesto en su personaje se van por el retrete para no volver, recreándose en el momento de la muerte. Pero no todo es matar al personaje, también está el problema de la dificultad excesiva. Plantear retos imposibles a un ritmo muy por encima de sus posibilidades. Puede haber quien disfrute con esto, que de hecho los hay, pero yo, en mi opinión personal y nada humilde, creo que este tipo de dirección solo desmotiva a los jugadores y los aleja. Y nada peor hay que un jugador desmotivado.

La viva imagen de un jugador que acaba de perder a su personaje.
Cambiando de tercio, los capitalistas dicen que el socialismo es malo porque intervienen demasiado en la economía de la nación. Yo, por mi parte, opino que el intervencionismo en el rol está feo. Ese tipo de Director que más que un Director es un cuentacuentos cualquiera, que se involucra en la interpretación que los jugadores hacen de sus personajes diciéndoles a los primeros cómo actúan los segundos y por qué, aun si dicha actuación está en contra de los deseos de los jugadores. Hay incluso juegos, será cosa del "DESTINO," que promueven esta intervención desde el nivel de sus propias reglas, creando aspectos que condicionan situaciones forzadas en las que el jugador es meramente un espectador de las acciones que lleva a cabo su personaje. Habrá a quien le guste esto, habrá a quien no, como es mi caso. Porque se trata de jugar a rol. Si lo que quisiese es conocer una historia chula, me leería la saga de Geralt de Rivia.

Y creo que, por el momento, estos son los tres vicios del Director que más he visto y que peor me sientan. Por supuesto, habrá entre vosotros que hayan visto más y peores comportamientos por parte de diferentes Directores. Os animo a dejarlos plasmados en los comentarios.

Borgeos.

P.D.: Estuve hablando el otro día con Dorian y llegamos a la conclusión de que igual sería buena idea aceptar a nuevos grupos de juego para que se unan a jugar a nuestra aventura de mundo abierto de Las Mil Espadas. Si alguno de vosotros estáis interesados, podéis poneros en contacto tanto con +Dorian Vizsnic como conmigo mismo. Un besi, picaronas.

jueves, 21 de mayo de 2015

La Problemática MMORPG. O farmear, mejorar, matar, repetir.

Antes solía poner cosas medio ingeniosas y con gracia escasa o negativa en estos encabezados. Ahora, pongo estas mierdas. Y eso está feo.

En la sesión anterior con mi grupo de juego empecé una trama de intrigas y espionaje enmarcada dentro del sandbox de Las Mil Espadas que se juega a la vez desde Cádiz y Barcelona. En esa primera sesión que jugamos, marchaba todo sobre ruedas. Al principio los personajes de mis jugadores debían enfrentarse a una serie de frenéticas escenas de acción y persecución, siendo ellos los perseguidos, pudiendo hacer más bien poco que reaccionar ante los eventos que se desarrollaban a su alrededor e intentar de la mejor manera posible continuar vivos. La sesión se saldó con uno de los personajes mancos y el resto con heridas más o menos graves. Los jugadores estaban pletóricos y yo también porque, ciertamente, nos habíamos divertido como niños chicos jugando.

Luego llegó la segunda sesión, que jugamos ayer mismo. El planteamiento era diferente. Los personajes habían quedado como fugitivos y tenían a la guardia de varias naciones dándoles caza. Debían pasar inadvertidos, infiltrarse en lugares y cumplir la misión que les metió en todo este embrollo. Y cuando las cosas se pusieron sutiles y la interpretación e investigación tomó más peso que el combate y la acción, mis jugadores se vinieron abajo. Se desconectaron de la partida sin saber qué hacer, esperando que yo, como Director, les guiase hasta la siguiente escena de una forma pasiva y cansada. Y eso solo en el mejor de los casos. El peor de los casos fueron las salidas de interpretación y la falta de seriedad a la hora de actuar. No quedaron contentos con esa sesión. Ni yo tampoco. Y quizás, solo quizás, fuese culpa mía.
Una Directora cualquiera y su reacción cuando su grupo no se divierte.
He estado reflexionando sobre todo esto, pensando qué pudo salir mal. Si os volvéis a leer el título de esta entrada entenderéis a quien culpo, además de a Tolkien, quiero decir. Y es que considero que una de las cosas por las que estas tramas de carácter más sutil no funcionan es porque los videojuegos de tipo MMORPG, o incluso RPG, sin el MMO delante, han contaminado la mente de jugadores más jóvenes e inexpertos, como es el caso del grupo de juego que he montado aquí en el sur. 

Este tipo de juegos nos han acostumbrado a avanzar de forma pasiva, sin tomar decisiones relevantes y a ser guiados por el mundo a golpe de PNJ parlante que nos cuenta la trama. Y cuando nos encontramos a un enemigo, rival o adversario de una relevancia considerable, la forma más rápida de acabar con el problema es a golpe de espada. Un golpe maestro en la cabeza, un montón de sangre y se acabaron nuestros problemas. Esa forma de jugar me parece horrible. 

La solución que le encuentro a este problema no es otra que la de jugar más a rol clásico, sin necesidad de caer en movidas de la old school, señores, y comprender que el juego de mesa necesita una implicación más notable que el que se juega con un mando. Esta conclusión puede parecer simple, y ciertamente lo es, pero la ejecución de algo tan sencillo es más complicada de lo que podríamos imaginar.
"Las motivaciones de este francotirador pueden ser varias y nos pueden conducir a la siguiente pista. Quizás deberíamos interrogarlo antes de matarlo" dijo nadie nunca.

Creo que abriré una clínica de desintoxicación para jugones.

Borgeos.

martes, 19 de mayo de 2015

Problemática del Poder. O no todo son espadas +20.

Queridos seguidores míos y de La Casa 38: Os hago saber que, por motivos de fuerza mayor, los anfitriones de esta, nuestra querida casa, no se encuentran día sí y día también en un vehículo marítimo rodeados de señoritas de alquiler. Por desgracia, cada uno de nosotros estamos demasiado ocupados como para poder atender otros asuntos pero, de vez en cuando, sacamos un poco de tiempo para escribir paridas de este tamaño. Espero que la disfrutéis.

Justo ahora he terminado una discusión con +Dorian Vizsnic sobre una futura partida que quiero montar. Empecé diciéndole que quería dirigir algo en un nuevo nivel de poder, y él tiró por un derrotero cuando yo realmente iba por otro. Al final hemos sacado algo más de trasfondo para cierto proyecto que tenemos entre manos y poco más.

Pero la conversación me dio que pensar. ¿Qué significa el poder para nosotros, roleros? Para muchos, el poder se basa en una ristra de modificaciones en positivo que le permiten a su personaje pegar toñas más grandes a otros personajes y/o jugadores. Otros tienen una definición que ellos creen más refinada y que, en el fondo, no se diferencia en nada de la primera: la magia. Conjuros más grandes y mejores, encantamientos chulos y todas esas paridas que puede hacer un mago perdiendo experiencia e invirtiendo algo de tiempo utilizando uno de los sistemas más absurdos jamás creados.

A ver... CA 36, Ataque Base +82/+78/+74/+70/+... ¿Qué? ¿Que dices que ya lo he matado? Pero si no he tirado dados...
Hay muchos, creo que la mayoría, que consideran que el poder reside en la riqueza acumulada. Y la riqueza solo se acumula en piezas pequeñas, generalmente redondas y de un resplandeciente color dorado. Es una opinión justa y muy adecuada a la época en la que nos ha tocado vivir, entendiendo que el dinero todo lo es y todo lo puede. Y, en cierto modo, así está planteado en más de uno y dos manuales de más de uno y dos juegos. Incluso si considerases que el poder significa tener un bonificador más grande que el de tu compañero, podrías conseguir ese bonificador más grande utilizando el oro. Y es que el dinero tiene esa curiosa cualidad de servir como medio para llegar a ninguna parte y ser un fin en sí mismo a la vez que está carente de todo significado.

Después de comprar el mundo entero, no sé por qué sigo acumulando esta basura.
Yo he pasado por los dos estadios, y no me refiero ni al Bernabéu ni al Camp Nou, aunque también. Al principio yo era de los que creía que solo el dinero significaba poder. Luego, y coincidiendo con esa época en la que dirigía con más desgana, solo consideraba que el poder se obtenía a niveles 30+ y con bonificadores de tres cifras. Pero ahora, que más o menos vuelvo a centrarme, me estoy centrando más por una opinión que, aunque no es nueva, agradecería que hubiese aparecido en mi vida como rolero mucho antes: El Poder como Libertad.

No se trata simplemente de ser más fuerte que tu compañero de mesa ni de tener más oro que el duque de tal o cual reino, porque la referencia de un dragón en una bañera de monedas de oro me queda demasiado Tolkien. Se trata de que tienes, como personaje, la capacidad de ser libre. Y este tipo de poder es algo que puede alcanzarse y mantenerse desde el nivel de juego que todos consideran el menos poderoso: el nivel 1.

Este, señores míos, es el personaje más poderoso que conozco. Totalmente libre y algo echao a perder de la cabeza. Lo tiene todo, papi.
Desde mi nada humilde opinión, considero que esta última forma de poder es la más digna. Y creo que todos nosotros, roleros, así lo consideramos. Los bonificadores con el tiempo llegan y el oro de nuestros personajes va y viene. Pero prívale a un jugador la libertad de su personaje y toda la mesa entenderá hasta qué punto la libertad propia y ajena es importante. O dejarán que ese personaje se pudra en la cárcel y se harán otra ficha, que también suele pasar. Y eso está feo.

Borgeos.

lunes, 11 de mayo de 2015

Las buenas ideas con nombres desafortunados.O hablando de Umbra Turris

Todo parece indicar que el mundo del wargame se desmorona, y que las grandes marcas de toda la vida empiezan a venirse abajo. El descontento de los wargamers se va haciendo notable debido a los precios desmesurados de libros y miniaturas y a la baja calidad de las reglas que traen consigo largas partidas a gran escala que acaban desesperando a cualquiera.

WarGame Real ya!!!
Esto ha provocado que otras marcas de menos renombre sean cada vez más elegidas por los jugadores y que muchos aficionados se lancen en la honorable tarea de crear su propio wargame, y la mayoría de las veces desastrosamente mal...

Sí obstante, hay uno que a mi personalmente me ha tocado la patata. No es que sea un juego perfecto, obviamente tiene errores, pero sobre el papel apunta maneras. Este juego es ......redoble de tambores...... Umbra Turris!!!

Umbra Turris es un juego de escaramuzas de pequeño formato creado por la empresa polaca SpellCrow. Yo tampoco la había oído en mi vida, pero tiene un logo to' guapo y pagina web.

Umbra Turris ha generado un concepto de juego bastante original basándose en reglas mas viejas que Matusalén, lo que lo convierte en un juego fresco y a la vez fácil de aprender para la gente con cierta experiencia en wargames.

Lo primero que te llama la atención cuando abres el manual de Umbra Turris son los atributos, en mi opinión es su gran acierto y su gran cagada. Su gran cagada porque son muchos y poco prácticos y muchos de ellos valen para exactamente lo mismo. El gran acierto es que son muy familiares, ya que son los mismos que usa Warhammer, así que te envuelve en un clima familiar.

De todas formas, aunque el perfil de atributos no sea muy original el sistema de combate si lo es. Como en muchos otros juegos hay impacto y heridas, pero este juego lo plantea de una forma muy diferente. El impacto no se hace por tirada, sino que en secreto el jugador atacante y defensor deciden que zona del cuerpo (cabeza, torso y piernas) atacan y defienden, y si coinciden entonces el ataque falla. Esto parece tremendamente original, pero a la hora de la verdad es lo mismo que impactar siempre a 3+.

Después está la tirada de herir. En ella tienes tres opciones de ataque: ataque normal, ataque certero y ataque potente. Cada una de ellas se hace con un atributo distinto, pero a la hora de la verdad los resultados son prácticamente iguales, por lo que tienes 3 atributos que sirven para la misma cosa.

A mi personalmente el sistema de combate es lo que menos me gusta del juego, pero todo lo demás me encanta. Una de las cosas que mas me gusto es el sistema de listas. Es un sistema muy rolero en el que tu te creas tu propio personaje. Elijes una raza, le pones un oficio y un equipo y te creas tus propios héroes a la carta. Ademas no tienes por que llevar todos los personajes de la misma raza, por lo que tienes un sin fin de posibilidades.

Por ultimo, porque si no la entrada me va a quedar kilométrica. también me gustaría destacar el sistema de victoria. Se basa en misiones que otorgan puntos, si resuelves dos misiones, ganas la partida. Esto en principio es igual que muchos otros juegos, pero lo original es que aquí las misiones son secretas. Ese punto de secretismo hace que el juego sea tremendamente interesante.

Y con esto acabo esta reseña de Umbra Turris, os recomiendo que probéis el juego porque la verdad es que es bastante interesante a pesar de sus fallitos. Os dejo aquí un enlace para descargar el manual completamente gratis (en ingles, por supuesto).

Y eso es todo de momento...



miércoles, 6 de mayo de 2015

La problemática del Director. O jugadores difíciles.

De repente nos hemos tomado un descanso de la hostia. Y no os hemos avisado ni nada. Cosas que pasan, no nos lo tengáis en cuenta, encantos.

He sido Director gran parte de mi vida como rolero. Han sido ya un buen par de años, creo que cinco, quizás más, dirigiendo a jugadores de diferente índole y con diferentes intenciones. No os voy a mentir, no soy un abuelo cebolleta que empezó jugando a segunda en un sótano con cuatro colegas disfrazados de movidas. Yo empecé en mi habitación con los manuales básicos de D&D 3.5 en formato digital, que es una manera preciosa de decir piratas, con cuatro colegas hasta el culo de granos mientras mi madre se preguntaba qué había salido mal con mi educación.

Este primer grupo no salió bien parado, pero durante casi el año que estuvimos jugando semana si, semana también, nos lo pasamos genial. Y ahí empecé a fraguar mi entusiasmo por la dirección. Por crear historias. Poco más tarde cambié de amistades y me encontré con un grupo más decente y, después de años comentando este tipo de tonterías entre nosotros, nos fuimos a vivir a la Casa 38.
¿Ves, Enmanuel, que tu mago de nivel 5 no lanza aun bolas de fuego? Ahora ve a lavarte la cara que la tienes así como sucia.


Basta ya de biografías y vidas pasadas, que está feo hablar tanto de mí, y vayamos al grano de la cuestión. Después de todos estos años como Director, me he encontrado con un problema que se repite no poco en los grupos de juego: los jugadores. Y es algo más que lo que plasma tito Rabange en ESTE artículo suyo. Los jugadores tienen costumbres y manías, y a veces también trastornos y deseos reprimidos, que se olvidan de dejar atrás cuando interpretan a un personaje. Y esto no suele dar buen resultado. Sus personajes carecen de sentido y coherencia y en la mayoría de las ocasiones impiden que el juego avance con fluidez. Es un poco un desastre con el que los Directores tenemos que luchar.

Pero si hay algo que lastre más el avance del juego que una interpretación fallida y/o psicopática, es la desgana de los jugadores, o el síndrome del esmartfon. O el síndrome de la pareja presente. O el síndrome de "oye, tío, pásame esa cerveza que tengo sed." En definitiva, son todas esas actitudes en una mesa de juego que llevan al jugador a no integrarse ni con la partida ni con sus compañeros, ralentizando la acción y desconcentrando al resto de involucrados. Porque esto es así: para jugar a rol se requiere un estado de concentración y una manzana podrida estropea a todo el barril.

Hay más tipos de jugadores problemáticos. Están aquellos que sienten la imperiosa necesidad de sentirse protagonistas por encima de la historia y de sus compañeros y que no dudará en utilizar cualquier medio a su alcance, y si no tienen ningún medio se lo inventan, para conseguir tal fin. Aunque, a decir verdad, este tipo de jugador supone a su vez un problema y una solución. Si, puede desviar el curso normal de la partida y la historia, pero también pueden añadir diversión a una partida que, quizás, estuviese siendo demasiado monótona. Aun y así, he de decir que, según mi experiencia, son más una molestia que otra cosa.
No, Sebas. Creo que unirte al Gremio de Ladrones y boicotear y asesinar a tus compañeros de equipo no les va a hacer ninguna gracia.
Por último, y mi problema más grave, encontramos al jugador pasivo. Es un jugador que lo hace todo bien menos una cosa: jugar. Le falta iniciativa y siempre está esperando a que el Director resuelva la acción de una u otra manera. Siempre esperando un giro en el guión que le salve la vida, o una pista caída del cielo que resuelva un puzle. Para ellos el rol es ir a un cuentacuentos con un folio y un set de dados.

Este es otro artículo donde papi Borgeos solo se queja y no ofrece ninguna solución. Otro día, cuando haya acabado con la mayoría de mis jugadores, me pasaré por aquí a daros soluciones. Por cierto, mañana juego una sesión con mi grupo de Las Mil Espadas. Quizás, tanto +Dorian Vizsnic como yo deberíamos informaros de cómo sigue este invento nuestro.

Un besi.

Borgeos.