martes, 30 de diciembre de 2014

Linea de visión real. O Con los ojos de la miniatura.

Se está convirtiendo en costumbre, o en una mala manía, usar la linea de visión real en los juegos de miniaturas. Conocidos juegos como Warhammer, han incorporado la linea de visión real para determinar que puede o que no puede ver tu miniatura.

Para el que no esté muy puesto en el tema, la linea de visión real consiste simplemente en ponerte a la altura de la miniatura y comprobar si desde ese punto ves o no a tu objetivo. Simple ¿verdad? Pues si, tan simple como complejo, y no me refiero a los problemas que puedas tener para agacharte como el reuma o la ya prominente panza que te esta empezando a crecer o lo gordos que puedas tener los huevos.

¿Sentadillas o linea de visión real?
El problema de la linea de visión real es el gran problema de los wargames, o más bien, el gran problema de los wargamers, las discusiones. No lo neguemos, por mucho que vayamos de deportivos, todos nos pasamos el fairplay por el forro de los cojones cuando por medio milímetro tu general esta a punto de recibir un tiro en la frente que lo manda al otro barrio. Como si no fuera suficiente pelear por ese medio milímetro también hay que discutir si está o no en la linea de visión, o peor aun, si la miniatura es legal porque un día se te ocurrió que estaría chulo que tu general fuese subido en una roca o poner el caballo a dos patas.

Y es que la linea de visión real la carga el diablo, y lo peor es que está en todas partes. Da igual que juego toque esta tarde y lo que ponga en reglamento, usa linea de visión real aunque no lo parezca. Te la puedes encontrar de mil formas en el reglamento, y algunos te darán mil vueltas contándote historias sobre una linea recta que se extiende desde el centro de la miniatura y otras gaitas (y en esto de rizar el rizo para al final no decir nada, Infinity se lleva la palma). Y además, para que quede todo clarito, te ponen cantidad de ilustraciones tremendamente inútiles de situaciones más que evidentes para que no te hagas la picha un lío cuando quieras saber que puede ver tu miniatura cuando tiene la cabeza metida en el culo. Y al final ¿Cómo acabas? Doblando el espinazo para mirar, y tras cuarenta minutos de acalorada discusión terminar recurriendo a la sabiduría del 4+.

Ejemplo de situación extremadamente conflictiva
¿Y tiene esto solución? Pues si. La primera, cómprate un puntero láser que quepa en tu set de dados, al menos con eso podrás callarle la boca a tu rival cuando empiece a discutir. La segunda y más recomendable, cárgate la linea de visión real. Usa un sistema de alturas o cualquier otra regla casera que funcione (si os portais bien igual os comento alguna). Pero tío, Rabange, ¿eso no haría que el juego fuese menos realista? Pues si, pero si quieres jugar un wargame realista...

Join the army

Y eso es todo de momento...





sábado, 27 de diciembre de 2014

Mi camioneta ha pinchado frente al 37 ¿Podría usar su teléfono?

Y en toda casa que se precie llegan gorrones dispuestos a saquear tu nevera y a abusar de tu banda ancha...

Y ese bien podría ser yo, o quizás no. Pero mientras el dueño no me eche estaré por aquí como en mi casa. Soy Rabange, adicto a los juegos, aficionado al rol y fanático desencantado del wargame.

Y eso es todo de momento...

viernes, 26 de diciembre de 2014

Partida de Matrioska

Ayer tarde, tras una cuasi alineación del destino, quedamos para jugar Matrioska de Mario Fernández. Qué moderno soy que pongo enlaces y todo. Que compré por su evocadora portada. 


Cra-cra-cra-cra, fuuuuushh. 

Con mi ya labrado juicio de escritor profesional he visto conveniente dividir el transcurso de la aventura en varias fases. Por eso, y por que luego me hago la polla un lío y el artículo parece un puzle a lo Dan Brown.

Momento "creo que estamos jugando a La llamada de Cthulhu o algo"
La aventura comienza bien: edificio Dakota, personajes con secretos oscuros, etcétera. Lo ideal para una aventura de terror. Pero ni de lejos es lo que parece; lo cual al principio mola. Los PJs se despiertan y hacen vida normal (con algunos misterios si los quieres ir mareando). "Caen dormidos" y tienen unas pesadillas bastante confusas. Una de las partes que más duró y se disfrutó, ya que los jugadores explotaron ciertos aspectos de las relaciones entre ellos.

Momento Doctor Who
Nuevo giro o capa de la matrioska. Al día siguiente (siempre es el mismo día) se percatan de que algo raro ocurre y quieren salir de la casa (la cual está sellada). Cuando lo consiguen se percatan de que realmente están en un museo alienigena. WTF!. Resulta que un cancerbero (una suerte de xenomorfo) ha escapado de su celda y el sistema de la nave ha fallado (que vaya puta mierda de nave, ¿no?). 

Momento Ridley Scott
Los Krammer (la familia de protagonistas) comienzan a investigar la nave y tras huir/luchar de una manada de cancerberos llegan al planeta del Alto Arquitecto (Dios, vamos). Pero no antes sin la escena estrella de la aventura. Un cancerbero está destruyendo el sistema de propulsión de la nave y para derrotarlo hay que salir fuera. Bueno, pues si juegas con gente con conocimientos mínimos sobre vida en el espacio no hay que recurrir a Hitos ni nada. El cancerbero murió y punto. Es lo que tiene el vacío espacial. Esto es una crítica constructiva, eh. Mario, tío. Entiendo que es sci-fi, pero hay cosas que están cogidas por pinzas y cosas que ni eso. Y ésta es una de 'ni eso'.
Luego un final metafísico divertido.

La aventura en general es creativa y original, pero (y en esto estuvimos todos de acuerdo) el tan elaborado trasfondo de los PJs confunde bastante (objetivo logrado), aunque sobretodo desilusiona. Tienes unos PJs y secretos muy desarrollados a los cuales no se les da uso. Creo que la frase más apropiada para definirla sería "Crea tantas expectativas que al final nada te satisface completamente."
Pero sobretodo me agrada haberla jugado por descansar de fantasía épica y cogerle ganas a partidas de terror e intriga y por ir teniendo contacto con el sistema Hitos.

Por cierto,



miércoles, 24 de diciembre de 2014

Mensaje especial.

Resulta que se nos han echado encima las navidades. Y en estas fechas, por algún motivo señaladas, la costumbre es desear felicidad al prójimo. Y de tal manera vamos a proceder.

Dorian y yo mismo, anfitriones de La Casa 38, os deseamos feliz navidad y próspero año nuevo a todos vosotros. 

Como decía cierto paisano mío, sed buenos. Y, si no, al menos pasáoslo bien.

Borgeos.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Sobre magia. O cómo tratar las artes arcanas.

Hace ya años que me vengo cabreando partida tras partida con el mismo tema, con el tema de la magia. Desde mi punto de vista, nada humilde, la magia es un elemento de una magnitud tal que debería perturbar profundamente cualquier ambientación en la que aparezca.

A fin de cuentas, ¿qué es la magia, si no la capacidad de alterar la realidad de forma temporal o permanente? En nuestros mundos de fantasía aparece de distinta forma. A saber: o bien es un Velo que está ahí desde siempre, o bien una energía cedida a los mortales por los dioses. Y estos son solo dos ejemplos de las innumerables variantes de magia que salgan de vuestra enrevesada mente. Hay mil maneras de definir a las artes arcanas, pero hay una pregunta más interesante que hacerse a la hora de enfrentarse al tema mágico en el encuadramiento de una ambientación: ¿Qué supone la magia en este mundo?

Un mago cualquiera en su día a día de epicidad.

Para mí, la magia supone un peligro, independientemente de su procedencia o su rareza. La magia destruye, por obligación, cualquier conocimiento que podamos tener de antropología o historia. Con la magia de por medio no podemos hacer nada ni siquiera parecido a lo que ha sido la historia de la Humanidad, porque es el equivalente fantástico al antagonista de la evolución tecnológica. ¿Para qué querría yo inventar la rueda si hago chás y aparezco a tu lado? La magia, en definitiva, tiene esa desastrosa capacidad de destruir la cultura.

Esta visión puede resultar aterradoras, sí. Soy perfectamente consciente de ello. Tan consciente soy que, de hecho, a mí mismo me aterra. Hay que saber tratar este elemento en el mundo para que este último parezca un mundo de verdad y no una fantasía quinceañera mal dibujada. Dependiendo de la cantidad de potencial mágico que decidamos incluir en nuestra ambientación, la sociedad debería cambiar de manera significativa. Por lo antes dicho, no es lo mismo un mundo en el que solo una de cada diez mil personas es mago o usuario de la magia que un mundo en el que cada pueblo asqueroso perdido de la mano de Dios hay un alquimista, una torre de magos o cuatro Hogwarts por barrio.

Ese es el primer punto a tratar. ¿Cuántos usuarios de la magia hay en el mundo en el que desarrollamos nuestras aventuras? ¿Es una Tierra Media o es un Londres del 9 y 3/4? Tolkien, por su parte (Y por muy poco que me guste ese viejo cabrón) pudo permitirse el lujazo de crear un mundo fantástico bien definido socioculturalmente, con sus buenas raciones de magia y sus 5 buenos magos, dioses aparte. El mundo mágico de Rowling, tal cual lo veo yo, es un sinsentido encima de otro en cuanto a organización social y cultural se refiere. Con tanto poder de tanto usuario mágico, ¿cómo se sostiene la sociedad y por qué? Te hablan del Ministerio de la Magia, de magos policías y de prisiones para magos. Pero la verdad es que, en el mundo de Rowling, cualquier imbécil podía vivir como un señor si tenía una varita mágica. Toda la estructura se viene abajo cuando puedes tener un coche que vuela y meterlo en tu bolso sin fondo. ¿Para qué sirve el dinero si puedes convertir el agua en vino? Quizás no haya sido capaz de explicarlo del todo bien.

Neville Longbottom, ese mago multiclase que acaba salvando el día siempre.

Da igual lo que hayáis respondido a la pregunta que antes os hice. A esa de cuántos usuarios de la magia hay en vuestro mundo. Realmente da igual el número. Al final lo único que cuenta es la actitud que tenga la sociedad hacia esa capacidad de algunos de manipular el entorno a voluntad. Y yo solo veo dos posibles alternativas: Aceptación o Destrucción.

Puedes aceptar la magia y a sus usuarios. Puedes dejarlos campar a sus anchas y que los magos hagan lo que puedan. Hay múltiples arquetipos de mundo para este camino de Aceptación. Podríamos encontrarnos con sociedades basadas en una tiranía mágica, donde los pobres desafortunados que no tienen el don de la magia son poco menos que animales de carga o esclavos. O con mundos primitivos y salvajes donde lo sobrenatural impera y la sociedad se reduce a pequeñas agrupaciones de usuarios mágicos. O podríamos encontrarnos con ambientaciones tan maravillosas como el mundo tribal que todavía hoy podemos encontrar en África. El caso es que con un nivel mágico tan grande las necesidades de la población se ven rápidamente satisfechas por trucos de nivel 0. No habría una necesidad imperante de desarrollar herramientas, por ejemplo. La cultura se estancaría junto con el desarrollo de la tecnología. La estética pasaría a un segundo plano. O podría ser que no. Las posibilidades son infinitas, y no todas tan feas. 

Aunque quizás te tira más el grupito que formamos Torquemada y yo por las noches y optas por la alternativa de la Destrucción. "La magia es un mal para el mundo y hay que erradicarla." Puedes no ser tan drástico, por supuesto. Simplemente podrías hacer que los magos sean una auténtica rareza en tu mundo. O, si hay más de la cuenta, hacer lo que hizo la Inquisición cuando la Inquisición todavía era algo. O crear Academias controladas por órganos independientes, como hicieron en Dragon Age. Si sigues este camino te acercas un poco más al realismo histórico. O bien la inmensa mayoría de la población es incapaz de usar la magia para avanzar, por lo que tiran de tecnología, o bien la magia está demasiado mal vista/es demasiado peligrosa, por lo que tiran de tecnología. La cultura avanza conforme a las necesidades de los mortales. Aparecen técnicas nuevas, y con estas nuevas técnicas el mundo cambia. Y cambia su estética y su definición. Aunque con la magia siempre presente, este camino nos daría una versión más humanista de nuestra ambientación rolera. O al menos yo quiero verlo así.

Nadie se esperaba nunca a estos hideputas.

Es mucho que contar con las ideas demasiado difusas. Espero que hayáis sacado algo en claro de todo esto, porque yo llevo años sin aclararme con este tema.

Borgeos.

jueves, 18 de diciembre de 2014

Morir sin morir. O Morir de broma.

Un tema que me ha venido a la cabeza tras leer la Reseña: Scarlet Heroes (obra de Nirkhuz) es cómo se trata la mortalidad en los juegos de rol frente a gran parte de los videojuegos (o todos los MMORPGs excepto Wizardry). En el juego en cuestión existe una regla llamada Desafiar a la Muerte. En resumen, una regla para que el PJ pueda sobrevivir a la muerte supere o falle la tirada, lo cual me ha recordado a la inmortalidad de los ya mencionados MMORPGs. Aunque si falla tiene consecuencias, el PJ queda con 1 punto de vida. Esto me lleva a las consecuencias que debería tener morir. Algo más serio que quedarte con pocos PVs.

Mis grandes viciadas a los videojuegos Demon's y Dark Souls (el 2 aún sin probarlo) y el empezar a ver recientemente la serie Log Horizon me pide un precio mayor para la muerte. En ambos al morir se pierde algo: en uno se pierden las almas acumuladas y en el otro se pierden recuerdos (no es un spoiler como tal). Y en ambos vuelves a la vida en un lugar clave: un uno en la última hoguera visitada y en otro en la última Catedral visitada. Si he llegado a explicarme mínimamente bien habréis llegado a la misma conclusión que yo: las consecuencias oportunas (a mi juicio, gusto y criterio) son perder algo y reaparecer en un punto clave. Pero... ¿qué puedes perder que realmente aprecies? Pues en la saga Souls ya lo hacen. La Humanidad. Lo cual me recuerda a el artículo De zero a héroe gracias a Platón (de Jose Kharlos). En el que menciona la metempsicosis o transmigración de almas; o cómo yo voy a resumirlo: el síndrome del agente Smith.


Ñañañaña.

Cambiar de cuerpo. Reencarnarse es muy lento, implica volver a hacer todas las cosas que el héroe hacía de pequeño. Y la posesión de un cuerpo adulto... bueno, ningún héroe haría eso a un inofensivo PNJ. ¿La solución? Cadáveres. O bien el propio después de deambular un rato por ahí haciendo el fantasma (a lo WoW), tal vez superando algún reto de la muerte durante un momento ínfimo que no afecta a la realidad. O bien uno cercano si el original ha quedado inusable (en este caso el punto de regreso sería el cuerpo en si). Tal giro implica ir por ahí cómo un muerto. Esto se me empieza a ir de las manos. Cubrirse entero de armadura y ropas para ocultar el aspecto puede ser interesante, sí. Pero cuando apenas hay una decena de PJs así; con cientos ya empezaría a cantar ver a gente que oculte todo su cuerpo sin ser mujeres árabes (no me lapidéis por este comentario). ¿Entonces? En la película de La Momia, ésta va retomando su cuerpo acabando con personas. Cambiemoslas por monstruos, otros héroes (Los Inmortales), algún material sobrenatural, etcétera.

La verdad, no sé si he dejado algo en claro. Pero si saco tiempo y cuajo bien estas ideas tal vez y sólo tal vez hago un relato o dos.

Y zapatillas para los invitados

Pues da la casualidad que aquí mi colega decide crear el blog estando yo muy a tomar por culo (logitudinal y verticalmente) de un PC. La bienvenida ya la ha dado él, así que sólo me queda presentarme. Dorian, Doro para los amigos. Aficionado a los juegos de rol, de mesa, wargames, cine y toda variedad de cultura friki desde que en mi tierna infancia (casi adolescencia) los descubriese.

martes, 16 de diciembre de 2014

Porque toda buena casa tiene un felpudo de Bienvenida.

Pues, a ver. Por dónde empezar... Parece que soy nuevo en esto y todo.

Saludos.

Soy Borgeos y esto es la Casa 38. Quién sea yo es una cuestión a la que, posiblemente, vosotros podáis dar una respuesta clara de aquí a un tiempo. Aunque, desafortunadamente, la versión más extendida que hay sobre mí es que soy una entrañable persona horrible. Por lo pronto, lo único que sabéis es que soy uno de los escritores principales de la Casa, y el primero en contactar.

¿Qué es La Casa del 38? Pues un blog. No tiene más. Un blog que tratará sobre rol y juegos de mesa (no necesariamente en ese orden) que os irá mostrando de todo un poco. Desde actual plays a alguna que otra muestra de ambientación, pasando por reseñas de diferentes juegos y algún que otro artículo que no hable de nada en general. Como este, vaya.

Como uno de los anfitriones de la Casa no me queda otra que daros la bienvenida. Espero que disfruten de su estancia y, por favor, limpiaos los pies cuando vayáis a salir.

Borgeos.