jueves, 26 de febrero de 2015

El gran secreto del desafío. O como no cagarla con los encuentros

imagen de http://www.taringa.net/posts/info/2101794/Los-dioses-vs-los-Titanes-quien-Ganara.html
Un desafío igualado es el primer paso hacia el desastre
Hoy vengo a contaros el gran secreto que todo director de juego debería conocer. No hace ni una semana que estuve compartiendo un interesantísimo debate con el amigo Dorian mientras nos tomábamos unas cañas y un par de tapas de ensaladilla en un viejo barecillo de la costa gaditana. Bueno, en realidad fue a las tantas de la noche, por guasap y mientras volvía del curro, pero echándole imaginación me queda una entrada muy al estilo del viejo Reverte, luego si eso ya llamo gilipollas a alguien.

El tema que nos traía no era otro que lo difícil que resulta programar encuentros interesantes dentro de una partida de rol, y la verdad es que es una tarea ardua y demasiado compleja que generalmente se hace mal. El problema de esto es que por lo general el director de juego común no entiende bien lo que significa un desafío. Y entre nosotros, los manuales tampoco ayudan.

El problema es que es fácil quedarse corto, o lo que es peor, pasarse de rosca a la hora de diseñar un buen desafío. Quedarse corto es un problema, ya que si el desafío no es lo suficientemente potente los jugadores se aburren porque el desafío no supone un reto ... bla bla bla mis cojones en vinagre. Realmente si te quedas corto lo que consigues es un grupo de jugadores flipados, descabezando trasgos de mil formas distintas a cual más gore que la anterior y sintiéndose tremendamente poderosos.

Lo realmente problemático es pasarse de la raya y poner desafíos demasiado complicados. El resultado aquí es que terminas jugando a los enemigos a medio gas o matándolos de sida en mitad del combate para no cargarte por el camino a ningún personaje jugador, si es que no te lo has cargado ya.

imagen de http://www.taringa.net/posts/info/2101794/Los-dioses-vs-los-Titanes-quien-Ganara.html
¿Tu estas seguro de que has calculado bien el valor de desafío?

Pero tio Rabange, ¿cómo podemos hacer un buen desafío?. Me alegra que me lo preguntes. El secreto para hacer un desafío bueno e interesante es bastante simple. Nunca busques un encuentro equilibrado. Es así, los jugadores no pueden enfrentarse al enemigo en igualdad de condiciones. Los heroes tienen que tener ventaja. Ante todo un desafío tiene que ser solventable.


¿Entonces cual es el secreto? Pues el secreto es que un desafío siempre tiene que ser fácil (o al menos absequible) pero tiene que parecer difícil. Envuelve el encuentro de epicidad, ponle al malo sus mejores galas malignas y haz que cuando acabe el combate los jugadores se vayan diciendo "Dios, hemos matado al nigromante de la torre negra" en vez de la realidad, "hemos dado una paliza a un pringao porque eramos cuatro contra uno". Ese amigos míos es el gran secreto, ponles las cosas fáciles a los jugadores y hazles creer que están haciendo algo grandioso. Y siempre, ante la duda de si un desafío es o no apropiado, mejor quédate corto, que ya lo harás épico con unas buenas descripciones y un poco de prosa.

imagen de http://www.fotolog.com/caballero_negro9/48063194/
Yo en realidad venia a mirar el contador del agua pero un pavo en la puerta me dio esta armadura y...


Y eso es todo de momento...

domingo, 22 de febrero de 2015

Cuestión heróica. O lo mainstream ha dejado de molar otra vez.

Hoy no pondré nada en cursiva para abrir el texto. Uy, espera...

Nos han metido por el culo, así como sin querer, la patochada de que el héroe moderno es un tipejo joven, guapetón y destinado desde su nacimiento a cambiar el mundo. Idea que muchos de nosotros, roleros, hemos adoptado sin que nos tiemple el pulso. Y, a ver, si bien no puedo quejarme de que se den casos así, sí me quejo de que este tipo de casos sea la norma. Eso está feo. Algún día haré mi Lista de Cosas que están Feas. Así, con mayúsculas para las siglas.

Tal cual me hablaron de los héroes los cuatro filósofos que me hablaron de los héroes, la figura que ahora llamamos como tal poco tiene que ver con esa definición. Bien es cierto que el héroe clásico podía tener una ascendencia especial o un origen turbio que marcase su vida. Pero al final, lo que los convertía en héroes era su capacidad de elegir. Su poder para escapar del yugo del destino y escribir, habitualmente con sangre, su propio futuro. Héctor, por poner así un ejemplo tonto de héroe, se enfrentó a las circunstancias de la Guerra de Troya (guerra que él no había comenzado) con una determinación firme hasta su muerte. Siento haberos spoileado el final de la Ilíada. Héctor no nació para combatir a Aquiles. No estaba destinado a eso. Pero aún así, lo hizo. Con catastróficas consecuencias para ambos.

Ese Aquiles y su erotismo...
Lo que sí tenían los héroes clásicos eran la encarnación de valores que, si bien no podían ser modélicos, los elevaban por encima del común de los mortales. Eran excepcionalmente valientes, o excepcionalmente buenos en combate. Cada héroe representaba lo mejor de una cualidad de los hombres. Aunque a veces representar lo mejor de los hombres no implica ser bueno moralmente.

Si analizásemos bajo esta descripción a los héroes del mundo actual, ¿qué nos encontraríamos si no decepción? Salvadores de mundo por decreto, nacidos bajo una estrella, el único portador de un extraño don de sangre capaz de detener a los demonios... La premisa ya pinta chustera. No sólo estos individuos tienen capacidad heróica, sino también obligación. No son dueños si mismos. A lo sumo, son dueños de sus acciones. Por no hablar los valores de estos héroes. Sí, son buenos. En todos los sentidos. Quizás no hayan blandido una espada nunca, pero de repente son espadachines espectaculares. Quizás acaben de adquirir capacidades mágicas, pero ya ponen en jaque a toda la esfera de hechiceros del mundo. Y, para colmo, son siempre angelitos bondadosos, que nunca han roto un plato y que se arrepienten, aunque sea mientras se están trabajando a la protagonista femenina, de haber eliminado a la entidad que pretendía dominar o destruir el mundo. Horripilante, vaya.

Que tiemblen los villanos. El niño maravilla ha llegado a la ciudad.

Como ya digo, ésta es sólo la tendencia. Se sigue a día de hoy respetando al héroe clásico en según qué obras. Por ejemplo, y encabezando la lista de mis favoritas, nos encontramos al coleguita Geralt de Rivia, o al intento de héroe clásico de Zack Snyder en su El Hombre de Acero, y digo intento porque lo consiguió a medias. Y como éstos, otros tantos. No puedo, aunque quiera, conocer todos los ejemplos de héroes clásicos en la cultura contemporánea.

Pues listo, aquí os dejo otro artículo de los míos. De los de rajar sin más. Hasta la próxima, señores.

Borgeos.

miércoles, 18 de febrero de 2015

La maquina de vapor no vale para hacer tostadas. O Steampunk tomo II.


Bienvenidos al increíble mundo steampunk.

Y vamos allá con la segunda entrada sobre steampunk, que curiosamente coincide con el aniversario de Volta. El de su muerte, no su boda. Si es la primera entrada que lees sobre este tema te recomiendo que le eches un vistazo a El presente de un futuro pasado. O Steampunk tomo I. Y si no también, que da visitas.

En capítulos anteriores os hablé de lo que era el steampunk desde mi punto de vista. Y era algo así como un engendro paradojicotemporal (toma palabro que me acabo de sacar de la manga) surgido durante la revolución industrial. O dicho de otro modo, una corriente literaria que surgió alrededor de la máquina de vapor. Por esto, y para que no se nos vaya la pinza a más de uno, vamos a discutir que cosas son tecnológicamente posibles con una máquina de vapor.

En más de una ocasión y en más de una película, la ficción supera la realidad, y la supera con creces. No es raro encontrarnos casos en los que artilugios mecánicos que bajo un trasfondo industrial realizan funciones que hoy día, después de un par de décadas de progreso y bien adentrados en la robótica y la electrónica, son impensables. No es que me este quejando de esto, ante todo el steampunk es fantasía. Pero si queremos una cierta coherencia en nuestras historias hay limites que no debemos sobrepasar.

Querido Barry Sonnenfel, se te acaba de ir la pinza.

De la misma manera que no metemos un planeta con la gravedad hacia arriba (o no deberíamos hacerlo sin una explicación cuanto menos coherente aunque poco probable) hay ciertas cuestiones que por imposibilidad física, la maquina de vapor no podría abarcar. Podría tirarme horas explicado como funciona una maquina de vapor, pero no quiero explayarme dándomelas de ingeniero y aburrir al personal. De momento lo único que necesitáis saber es que una maquina de vapor sirve para generar movimiento (generalmente circular). Así que en principio la maquina de vapor sirve para hacer que las cosas se muevan.

Hasta ahí todo bien, pero ¿es capaz de generar cualquier movimiento? La respuesta es, claramente, no. La máquina de vapor generaría movimientos cíclicos planos. Es decir, solo son posibles los movimientos que se repiten una y otra vez siempre que sean en dos dimensiones. ¿Solo eso? pues vaya mierda. Antes de que penséis que es poca cosa os diré que esos movimientos dan un sin fin de posibilidades y os pondré un par de ejemplos.

El primero de ellos seria la rueda. Es un movimiento circular plano y que aporta un sinfín de posibilidades ya que puede mover una enorme cantidad de vehículos, ascensores, grúas, cintas transportadoras e incluso generar electricidad.

Querido Dorian, para tu próxima partida quiero una de éstas.

En segunda posición estaría el pistón. Es un movimiento horizontal o vertical que se desplaza arriba y abajo una y otra vez. Esto nos proporciona arietes automáticos, cargadores automáticos para cañones. y combinado con el movimiento giratorio podría proporcionarnos ametralladoras automáticas y demás flipadas que vemos en las pelis.

Ahí a GW no se le fue tanto la pinza.

Y en tercera posición estaría el movimiento abatible. Es decir, el de las alas de un pájaro. este movimiento no solo nos proporciona capacidad de volar (siempre y cuando no nos metamos en temas de conservación de la energía, aerodinámica y gravedad) sino que nos aporta barcos a remo automáticos, fuelles e incluso lanzallamas que funcionan por si solos.

Realmente nunca llegó a funcionar, pero no iba mal encaminado.

Conociendo estos tres movimientos y combinándolos puedes dar lugar a miles de posibilidades a partir de la máquina de vapor. Sin meterte en sus limitaciones ni en situaciones imposibles como pueden ser los caminantes bípedos o cuadrúpedos (si tienen patas, difícilmente se pueden hacer con una máquina de vapor) movimientos parciales para orientar cámaras, cabezas, entre otros (no es posible un movimiento no cíclico sin la ayuda de la electrónica). Y lo mas importante: no es posible nada que tenga algo parecido a inteligencia mediante la tecnología de vapor.


Aquí se le fue del todo...


Dicho esto espero que os sirva para aportar algo de coherencia a vuestras partidas, o, por lo menos, para que sepáis cuando tenéis que jugar la baza de "esto es magia" y cuando no es necesario.

 ¿Y si pongo cometas en una noche de tormenta y...? He dicho que no.

Y esto es todo de momento...


sábado, 14 de febrero de 2015

El desafío del mundo de fantasía aleatorio. O C&C.


He aquí otro que acepta el desafío de +Bester brainstormer. Si queréis ver que de va ojead el primer enlace. Dicho esto vamos al lío.

  • Raza dominante principal.

A elegir entre elfo, enano, scivrio (raza propia que aúna gnomos y medianos).

La elegida ha sido la raza elfos.

  • Razas dominantes secundarias.

Que serían aasimar, dracónido, centauro, cieno, eladrin, elemental, forjado, gigante, muerto viviente, rátido, tiefling, vampiro.

Con un resultado de 3 y 9 han salido el centauro y muerto viviente.

  • Razas dominantes ni principales ni secundarias.

Éstas han sido totalmente random. He cogido un dado que englobe todos los libros (físicos) con criaturas que tengo y he tirado dos porcentuales. El primer elegido ha sido el conjuro viviente. Y el segundo el cuervo centinela.


Lo ideal sería terminarlo aquí e irme a tomar una cerveza, pero entonces el mayor momento creativo hubiese sido elegir el meme de la cabecera.


Ciudadelas&Conjuros
Para un mundo aleatorio, un nombre aleatorio.

Lo cierto es que he tenido la poco vergüenza de aprovechar un tema que tenía en mente para un futuro artículo y hacer mucho más fácil la creación de tal mundo. Los mundos con asentamientos aislados.


 «Hace mucho, mucho tiempo -puede que alguno incluso lo viviese- los dioses castigaron los pecados de aquellos con quienes compartíamos tierras. Y nosotros sufrimos con ellos. Nos quitaron nuestro más preciado don: la magia. Lo sé, lo sé. Sé que pensáis, "podemos vivir sin tal regalo, especialmente nuestro pueblo". Mas no se trata sólo de vivir sin ella, sino que quienes la usan dan vida a sus conjuraciones. Su propia vida. Abusar de la magia te consume por dentro; te convierte en un hueco.»
-Eldelbar, erudito elfo errante.


Los humanos, enanos y las demás de las primeras razas (a gusto del consumidor) han sido mermados hasta rozar la extinción. Los elfos han sobrevivido "milagrosamente" pues en el pasado fueron maldecidos a una existencia desarraigada de la magia. Mientras que los centauros pudieron lidiar con los huecos, acudieron a los elfos en busca de métodos para combatir los conjuros vivos.

Los huecos comen sí tal vez supongan ahora un mayor desafío. Ya hubo redivivos en los tiempos antiguos y se combatieron, pero antes había dioses que transmitían su gracia a través de sus más devotos fieles. Y ahora además son una plaga. Los huecos buscan a las criaturas vivas para robarles su esencia y convertirla en otro de los suyos. Además, existe una versión más poderosa de éstas criaturas; un manejador -magos que se han convertido en hueco consumiendo su esencia a través de la magia-, quién tiene control sobre los conjuros que le han arrebatado la vida y escasas veces sobre los huecos que transforma.

http://zephyri.deviantart.com/
Cereeebroo-... Digo, maaagiiaaaa...

Nos encontramos así con un mundo devastado dónde apenas quedan varias ciudades por comarca. Toda una vasta tierra desolada con peligrosos (a menudo) conjuros que deambulan junto a muertos. Seguro que a más de una madre se le quitan las ganas de mandar al niño a la calle. Pero aún así las ciudades siguen en contacto. La cría de cuervos centinelas (aves capaces de aprender un idioma) ha sido crucial para fomentar relaciones entre ciudadelas.


Ya que me pongo voy a lo grande. Ahora propongo otra especie de "desafío", pero para mí mismo. Una semilla de aventura.

Ha llegado un cuervo centinela con extrañas noticias. Pero no pertenece a ningún asentamiento cercano, sino que representa a un grupo de cazamagias. Afirman que mientras exploraban las ruinas de Maech, tras haber atrapado a un conjuro vivo fueron emboscados por un grupo de tres huecos. Los repelieron de mala manera y huyeron, entrando en una gran sala. De repente el conjuro de luz que tenían "adiestrado" se extinguió, los huecos cayeron sin vida al suelo y la magia dentro de sus jaulas de arcanio desapareció. Éstos huecos respondían ante una mente superior. Ahora están quedándose sin provisiones y en la entrada a la sala hay un manejador con dos esferas de fuego esperándo que den un paso en falso.

Hoy no pongo titi de cierre, que me ha llegado una citación sobre el tema de un tal Velasco.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Cadáver exquisito. U hoy por ti mañana por mí.

Segundo título con “u”. Estamos que lo tiramos.


Cuando farmeaba para subir niveles de jíster estudiaba diseño, una profesora nos habló sobre trabajo en equipo y como fomentar la creatividad y demás. Brainstorming y otras palabras con brain; pero me llamó particularmente la atención el cadáver exquisito.

Os huelo las intenciones a la legua, charranes.

Se trata de algo que ya había hecho siendo crío, aunque sin conocer su nombre. Cómo cuando oyes la palabra sodomía. Se trata de doblar un folio en tres partes y entre personas diferentes dibujar un personaje (o un frigorífico, lo que queráis). Uno se encarga de la cabeza, otro del torso y el último de las piernas.

Dando lugar a semejantes aberraciones.

Como buen rolero que soy cuya deformación profesional intenta ver una aplicación rolera hasta en un zurrullo de perro, con esto estaba que daba palmas. Una aventura de rol con una temática, ubicación, personajes y/o cualquier otra cosa en común. Divida en tres (o más partes), cada una dirigida por un Director diferente. Suena bien, ¿no?

Nosotros ya lo hemos hecho. Y no nos quedamos ahí. Rotamos a la hora de dirigir y los jugadores lo hacían entre sus personajes. Personalmente me parece una experiencia muy plena, en una misma aventura se ven diferentes formar de narrar y también a los mismos personajes interpretados con una amplia variedad de matices; lo que también ayuda a los jugadores a disfrutar otros enfoques (clases, razas, personalidades, etcétera).

Con esto no sólo pretendo proponeros una forma de juego para descansar un poco de vuestro personaje favorito sin dejar de verlo en acción, sino que además insto a mis compañeros, estos cabrones que viven aquí sin pagar un duro de agua, luz o internet, a crear una nueva “sección” donde desarrollar pequeñas aventuras (personajes u otro tipo de contenido) como ejercicio creativo para nosotros y para que vosotros las juguéis o simplemente os inspiren.

Y cómo yo no tengo frase de cierre os dejo otra chati. :]

sábado, 7 de febrero de 2015

El tres de a ocho. O dados de taberna.

El tres de a ocho es un juego que inventé sin querer (o plagié sin saberlo) en no recuerdo que rato muerto de no recuerdo que partida de rol mientras alguno de mis compañeros chupaba cámara manteniendo relaciones diplomáticas con algún noble. O sexuales con alguna puta, tampoco lo recuerdo. Mientras sujetaba los 7 dados clásicos de rol, algo en mi cabeza desencadenó un efecto mariposa y los lancé.

Si no te suenan estos dados es que has entrado en el blog sin querer.

Obtuve el máximo resultado en el d4 y el d10. O tal vez no lo recuerde y me lo esté inventando. Eran demasiados dados. El d20 sobraba, era obvio. D10, bueno son dos. Y el d6 demasiado común. De modo que me quedé con tres múltiplos de 4 (d4, d8 y d12); mucho mejor. La cuestión era lanzarlos y obtener el mayor número en cada dado en la mínima cantidad de tiradas. Cuando lo obtienes con uno retiras el dado y lanzas los restantes. De todas las veces que hemos jugado creo que los récords de mínimo y máximo son seis y cuarenta y tantos respectivamente.
No gustó tanto la idea que lo convertimos en un juego clásico de taberna diseñado originariamente por los scivrios, la raza pequeña y guay de nuestro escenario particular. ¿Qué clase de rolero sería si no intentase crear mi propio mundo de juego?

¿Que por qué tres de a ocho? Bueno, en principio es simple: se juega con tres dados cuyo número de caras suman en total 24. El 24, además, es múltiplo de cada dado individualmente (6x4, 8x3 y 12x2). Dadas estas casualidades, parece bastante buena idea que el ganador sea aquél que consiga las máximas tiradas en el menor número de lanzamientos o, por pura matemática romántica, el que consiga las máximas tiradas en el octavo lanzamiento. Tres dados de a ocho lanzamientos. Tres de a Ocho. Simple como la vida misma.

Recordad, cuando algún compañero busque información en una taberna y no tengáis nada que hacer poneos a jugar al tres de a ocho, que además de entretener da ambiente.

martes, 3 de febrero de 2015

Diferencias culturales. O por qué todos los elfos son iguales.

Cada vez llevo peor esto de empezar una entrada.

No me tengo que ir muy lejos de casa para demostraros lo que viene siendo un problema de diferencias culturales. En la misma España, donde se hospeda La Casa 38, nos encontramos con un número curioso de culturas y nacionalidades diferentes. Todas luchando, a su forma, por la reivindicación y el reconocimiento del resto tanto de España como del mundo. Todas las culturas clamando por decirle al mundo "Oye, que nosotros también existimos." Es precisamente este ansia de identidad lo que llena de belleza a la raza humana.

Y diréis vosotros: "Papi Borgeos, que hemos venido a que nos hables de rol y fantasía, no a que nos sueltes sensiblerías o patochadas de este calibre." Y yo os digo que os tranquilicéis. Esto solo era un pretexto. Un párrafo que me diese pie a contaros lo que os cuento ahora.

Luego están los mundos de fantasía, donde los enanos viven en las montañas y los elfos están todo el día haciendo cosas bonitas en los malditos bosques. Pero, eh. Los humanos tienen mil reinos, mil imperios y hasta diferentes tonalidades de piel. Aberrante todo. Culpo a Tolkien de esta mierda. Aunque también fue él quien asentó las bases de la fantasía que a todos nos la pone dura.

Os vuelvo a hablar desde mi experiencia en el mundo del rol. Y más concretamente, en las ambientaciones de fantasía. Aunque me temo que este es un problema que se extiende también a las ambientaciones futuristas. Pero eso se lo voy a dejar a tito Rabange, que el tema se la pone más dura que a mí.

Razas planas. Ese es el legado que nos han dejado generaciones anteriores a la nuestra en cuanto a lo que la creación de mundos de fantasía se refiere. Razas sin diferentes culturas que le den complejidad al asunto. Total, los elfos solo son elfos. Y los enanos, a las montañas. El caso de los enanos me astilla especialmente.

Malditos sean los elfos y sus bosques.

No pretendo ser transgresor, sí lo pretendo, pero considero que al menos los enanos se merecen algo más que sus tumbas de piedra. A los elfos, por mi parte, que les peten. De hecho, ni siquiera haría falta sacarlos de sus montañas. Se trataría de, simplemente, querer hacer las cosas con cierto rigor. Y esto es aplicable a toda las razas de una ambientación tipo. Historias diferentes generan culturas diferentes. Una comunidad de enanos, alejados de las montañas y adorando al Dios Sol, por poner ejemplos, maldita sea, y que es radicalmente a sus coleguitas enanos descendientes del rey perverso Tolkienin. O cosas por el estilo. Se trata de dar profundidad a la identidad racial de cada especie que puebla nuestro mundo con el fin de conseguir algo más de realismo y coherencia.

Pero las razas no solo están estancadas en cuanto a la cultura, sino también en el papel que representan. Es todo parte de un problema común que en La Casa 38 hemos calificado como racismo rolero. Porque si el problema de los elfos o de los enanos es grave, aun más grave es el problema de los orcos. Y de nuevo por culpa del mismo autor de renombre que me cae como si me pegasen un tiro en un huevo. Estos desafortunados seres han tenido la mala suerte de quedarse atrapados en el horroroso papel de los malos de la película. Verdes, grandes, con colmillos prominentes, siempre muy furiosos y siempre guiados por la más absoluta de las maldades.

La simple lectura de la raza de los orcos ya me aburre. Fijaos cómo de mal están las cosas. Bien cierto es que en según que mundos (World of Warcraft, por ejemplo. Y de esto no pongo enlace porque si no conocéis World of Warcraft es que acabáis de nacer, o algo) se ha tratado mejor a la raza verde. Pero aun así siguen identificando a los orcos, y al resto de las razas, con unos arquetipos predefinidos culturalmente.

Esta mierda irradia maldad.


Y el problema va más allá de eso. Enanos y elfos que se caen mal, medianos adorables, gnomos picarones... Creo que el mundo ya tiene demasiados elfos iguales en demasiadas ambientaciones diferentes. Va siendo hora de dar una vuelta de tuerca.

El caso es que dar esa vuelta de tuerca es más simple de lo que creemos. Mi artículo, hasta aquí, ha sido todo rajar de los prejuicios raciales que imperan en el mundo del rol y la fantasía. O rajar a secas, muy en mi línea. El caso es que todavía no he aportado ninguna solución tangible. Muy en mi línea, también. Vamos a arreglar eso.

Si eres un creador de mundos de fantasía que se quiere salir de estos estereotipos cascados, yo te pido coherencia. La misma coherencia que me exijo a mí. Está muy chulo hacer diferentes ramas culturales para una raza, si. Pero hay que hacerlas dándoles cierto sentido. No vale sacarse nada de la manga porque, después, terceras personas se preguntarán "por qué" y tú no serás capaz de darles una solución a sus dudas. ¿Y qué mejor referencia para crear un mundo lleno de vida diferente que la propia historia? No hace falta ni que nos vayamos muy lejos. Centrémonos en la historia de Europa.

Ya va siendo de que alguien quiera hacerse un enano mago con aspiraciones de piratería sin que a algún Director le de un infarto.

La historia de Europa ha dado como resultado un buen montón de culturas y nacionalidades diferentes y bien definidas. Guerras internas, escisiones religiosas o el acceso a los recursos básicos ha permitido a unas y otras civilizaciones avanzar de una forma coherente y alejada de los demás. Y esto era aun más notable en la Edad Medieval o la Edad Moderna. ¿Por qué no aplicar la misma formula, en lugar de la formula inmovilista de Corea del Norte, con nuestras razas de fantasía?

No me quiero meter más en faena para no condicionar vuestras ideas. Pero os voy a dejar un apunte: los elfos oscuros ya están muy vistos. Y todo lo oscuro. Esas cosas están feas y sobreexplotadas. Hablando como un hipster: los drow no pueden ser más mainstream.

Borgeos.