viernes, 30 de enero de 2015

El presente de un futuro pasado. O Steampunk tomo I




Parece que el artículo de papi Borgeos "Sobre magia. O cómo tratar las artes arcanas." ha traído cola en el barrio. Aunque la cosa empezó con protestas de los Pottermaníacos, ha terminado por convertirse en una discusión metafísica sobre si la magia mata o no el progreso y la tecnología. Por esta razón me he propuesto hacer un análisis sobre tecnología de fantasía. Porque pa algo es uno ingeniero. Así que vengo a hablaros del genero tecnológico (o mas bien tecnofantástico) mas extendido en la ambientación fantastica y de momento el único que hace competir en igualdad magia y tecnología, el Steampunk.
Toma relojaco guapo, a ver quien es capaz de decirme la hora

Reconozco que el tema es extenso por lo que lo dividiré en varios tomos que iréis teniendo disponibles en La Casa 38. En este primer articulo voy a explicar que es el Steampunk, de donde viene y que implicaciones tiene, o al menos que implicaciones tendría desde mi punto de vista y según mis propias teorías, así que si tenéis algo que objetar ya lo discutimos en los comentarios (y ya de paso le damos vidilla a esto, que sois todos mu callaos). Así que sin mas preámbulos vamos al turrón.

Lo primero que habría que preguntarse es ¿Que es el Steampunk?. Muchos ya sabréis la respuesta, tías buenas vestidas de cuero, con correas en los muslos, sombreros de copa y accesorios extraños como monóculos, guanteletes estrafalarios y otras gaitas mecánicas de utilidad cuestionable. Pero el Steampunk es algo más que eso, el Steampunk es algo así como el futuro del pasado devuelto al presente. Y la paradoja temporal esta servida, por favor comprueben sus relojes.
No me neguéis que tiene su punto esto del Steampunk
Para entender el Steampunk habría que remontarse a 1830 mas o menos. La industrialización ha llegado y la revolución industrial nos ha traído grandes avances en materia de tecnología y parece ser que el desarrollo tecnológico es imparable. Y todo gracias a un invento que se llevaba mejorando desde hace siglos y que por fin parece tener una aplicación práctica, la máquina de vapor. Gracias a este artilugio se mueven las grandes cintas transportadoras que permiten la fabricación en serie, pero algunos inventores han empezado a aplicarla para mover trenes, barcos e incluso algún automóvil. Y es que el aparatito parece que puede moverlo todo.

Este desarrollo imparable pone en marcha la mente de los escritores de la época y empiezan a desarrollar historias de ciencia ficción donde ven el futuro como la aplicación sin medida de la maquina de vapor (y en ocasiones la relojería) en tareas más que sorprendentes. Nace el principio del Steampunk, aunque aun no se le conoce con ese nombre.
Este cacharro es una maquina de vapor
Por eso amigos el Steampunk es ciencia ficción, no nos confunda su aspecto clásico, porque no se trata de otra cosa que una visión del futuro, solo que vista desde la sociedad del pasado. Esto es algo común en otros géneros de la ciencia ficción. Por ejemplo, entre los años 50's y 80's aparecen grandes títulos como Star Wars, Star Trek o Galáctica. ¿Casualidad? No. En plena carrera espacial es imposible no concebir el futuro como la conquista absoluta del espacio, por ello la ciencia ficción se centra en las llamadas "Space Operas". Posteriormente con el avance de la electrónica y los ordenadores nace una visión del futuro con la robótica como eje central (y con Asimov a la cabeza). Luego se puso de moda el cambio climático, la capa de ozono y otras gaitas ambientales que destruirían el mundo, por lo que fué género postapocalíptico el que cobró fuerza.

Pero volvamos al steampunk. Atraidos por la visión futurista de la época, descrita en parte por autores de a época como Julio Verne, y enamorados por el atractivo de su estética, muchos autores retomaron esa ambientación del pasado generando algo así una realidad paralela al presente y futuro actual. Ademas si añades avances de la segunda guerra mundial como la electricidad o el zepelín, creando incluso historias conspiratorias sobre imponentes armas que nunca vieron la luz (en este aspecto Tesla se lleva la palma), entonces tienes una tecnocracia con un sinfín de posibilidades.
Mola un huevo pero técnicamente eso... ¿podría volar?
Ademas añadieron elementos del futuro y la actualidad contemporánea como robots, inteligencia artificial, aviones, naves espaciales, etc. Mete tecnología pasada, presente y futura, según la ciencia ficción de otra época y el potaje esta servido. Naves voladoras, vehículos extraños, golems robóticos y grandes prodigios mecánicos todos ellos movidos por tecnología de vapor. ¿Atractivo verdad?.
Riete tu de la bomba atómica y funciona solo con vapor
Así nace el steampunk, mezclando futuros pasados, con futuros presentes y echándole mucha imaginación. Esto nos lleva a una pseudorrealidad ficticia paralela, en la que el progreso va de la mano con la tecnología y la mecánica clásica. Se crea así una ambientación típica de la época victoriana y la revolución industrial en la que los materiales de la época, hierro, cobre y cuero, están presentes en cada rincón. No cabe duda de que se trata de un entorno atractivo en el que desarrollar nuestras partidas de rol.  Pero la duda es. ¿Hasta que punto es todo esto tecnológicamente posible?. Si queremos un mínimo de coherencia en nuestras partidas, debemos saber que cosas son y que cosas no son posibles con esta tecnología. Pero sobre eso ya os hablaré en la próxima entrega.


Y esto es todo por el momento...

domingo, 25 de enero de 2015

Cómo tratar las almas I. O sobre muertos vivientes.

Una de las cosas buenas de tener un blog es que si te quejas de algo con buena ortografía acaba pareciendo que tienes razón. Y a eso vengo.

Es obvio que en los juegos de rol se da continuidad a la creencia del alma, y no sólo eso, se le da "coherencia" (al igual que los cuatro aspectos elementales griegos y otras aberraciones científicas). Pero eh, qué coño, vamos a sumarnos al carro intentando hacer de una creencia adaptada al rol un principio con "sentido". Todo el que pueda darle.

Otrora, cuando estudiaba filosofía en Bachiller hubo un concepto que me agradó bastante. La metáfora del jinete y el caballo de Platón. +E. Borgeos está bastante seguro de que fue Freud, pero noAl final va a resultar que ese año en la universidad fue nada más que beber pintas en el Corner. El filósofo griego sugiere que el ser humano tiene tres almas o una divida en tres: el apetito, la pasión y la razón (el “jinete”). Ojo, que lo que voy a escribir aquí es el resultado de las variaciones que he perpetrado yo con fines rolísticos. Si hay algún filósofo puntilloso en la sala que vuelva a su sótano con posters de Star Trek.

Papi Borgeos informa de que esto no es filosofía

También en la mitlología cristiana se divide el alma en tres, primera noticiacuerpo (lo físico), alma (lo relacionado con lo emocional) y Espíritu (lo relacionado con lo espiritual). Esto me viene genial para el enfoque pretendo darle al alma; y éstas serían:
  • La razón. Se ubica en la cabeza; concretamente en el cerebro. Toda criatura con puntuación de Inteligencia posee un alma racional. Las armas mágicas, constructos u otra creación artificial con consciencia son imbuidas con una alma de este tipo durante su creación. Mientras que una criatura que se vea desprovista de ella perdería su capacidad de razonar, su puntuación de Inteligencia y/o quedaría en estado vegetativo.
  • La pasión. O el instinto, se encuentra en la zona estomacal y genitales. El instinto se contrapone a la razón. Son los sentimientos así con el instinto propiamente dicho. Predomina en animales y otras bestias naturales. Carecer de instinto bien podría dejar a su ex-anfitrión como una persona fría sin emociones o bien al nivel de los humanos en la película El incidente.
  • El jinete. O la vida, el más importante de todos. No sólo es aquel que mantiene el equilibrio entre las otras dos (equilibrio relativo en función del ser). Sino que además es lo que mantiene viva a las cosas.

Pues vaya mierda de artículo, ¿no? Que no, hombre. Espera.

Si tengo tres almas para vender podría deshacerme de aquella que menos me interese en un trato con un demonio. Y aún podría hacer dos más. O si me extirpo parte de mi alma racional para dar consciencia a un animal. El familiar sería una parte de ti que impide que te aburras.

A ver, me das la Razón por una vida de éxito. Pero te recuerdo que si me cedes la Vida y el Instinto te puedo hacer eternamente joven y te doy unos cheques regalo para Mierda Markt. Una ganga, Manuel.

Pero eso será otro día. O no. Hoy nos centraremos en la no muerte.

Para levantar a un muerto no sería necesario sacrificar un humano. No me gusta la facilidad con la que se levantan ejércitos de no muertos en D&D, prefiero verlo más duro, algo más parecido a la ley del intercambio de Full Metal Alchemist. Si quieres un siervo animado te vale con sacrificar a un perro. Sería básicamente una transmigración del alma sólo que quién la cede esté muerto. Por eso de que no se arrepienta en el último momento, las pruebas de Voluntad y demás. Esto reduce la existencia de muertos vivientes disparatados limitándolos a unos escasos cuatro tipos, ya que se crean animando cuerpos y no siendo mordido por una viuda vengativa en una noche de luna roja.

  • Espíritu. Almas errantes. Se podrían catalogar en espectros y fantasmas según su grado de consciencia o Inteligencia.
  • Levantado no pensante. Éste es bien fácil: coges un cadáver en tu estado de descomposición favorito, le metes todo excepto un alma racional y voilá.
  • Levantado pensante. Cómo antes pero con las tres. Y si además tiene la buena suerte de recopilar las originales del portador estás llevando a cabo una resurrección.
  • Creado. Haces un ritual y trasciendes. Véanse liches, vampiros, etcétera. Mueres y tu alma regresa a un ahora cuerpo inmortal. Técnicamente un levantado pensante y un liche son lo mismo, pero éste último tiene la cosilla esa de los horocruxes que nos hace tanta gracia.

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Otro liche que se hace un lío con el papel higiénico...

Y quién dice muertos vivientes dice constructos. Antes de nada aclarar que el alma vital es pura energía; de hecho según la tradición judeocristiana el alma "es la principal cualidad identificatoria del movimiento en la materia viviente". Con esa aclaración vamos a suponer que los constructos son animados con dicha energía (pues esas criaturas tienen origen en el gólem judío), no con el conjuro Palabra de poder: lo dice mi polla. Ahora veamos dos ejemplos.

Imaginad que en lugar de un esqueleto vinculo el alma a una armadura. Sí, es un acto de nigro/necromancia, pero con lo que acabo de exponer... ¿técnicamente sigue siendo un muerto viviente?


¿Ambiguo? Sí, lo sé. A estas alturas no sé si el artículo guarda la coherencia que creo ver o no se entiende ni papa.


viernes, 23 de enero de 2015

Sobre cordura. O cómo tratar los horrores.

Porque resulta que las pelotas de todos nosotros son de acero en los mundos de fantasía, ¿no?

Quizás sea, que no lo es, que mi experiencia es corta en esto de rolear y tratar con mundos de fantasía. Quizás, quizás, quizás. Más allá de cuánta experiencia tenga, la experiencia en si que acumulo es que no tratamos bien en cuanto a psicología se refiere a nuestros personajes en nuestras aventuras. Supongo que también depende del tono, pero alguien tan depravado como yo tiende a usar tonos y ambientaciones más oscuras y perversas de lo que los personajes son capaces de asimilar. 

Hay mil y una formas de destruir por completo la personalidad y el alma de una persona tipo. Después los hay que vienen ya de casa con la personalidad y el alma destruidas, pero esos también van de negro, se ponen flequillos y colores de pelo raros y tienden a cortarse los brazos para demostrar Dios sabe qué. Y en los mundos de fantasía aun hay más formas, dado que la magia (ese tema que me obsesiona) abre puertas a horrores que ni siquiera nos imaginamos. Sin embargo, una y otra vez a nuestros personajes afrontan tales situaciones sin siquiera inmutarse, sean los personajes que sean. Y quizás la escena de un pueblo desmembrado y con las cabezas colocadas en picas por una primera oleada de hordas demoníacas debería causar estragos en la estabilidad psíquica de nuestros personajes. Yo, al menos, de encontrarme con tal escena y situación, no sería capaz de seguir siendo el mismo. 

Si, Director. Estoy BASTANTE seguro de que no tendré pesadillas con esto.

Hay juegos y Directores más decentes que yo que son capaces de hacer que sus personajes cambien y evolucionen independientemente de la actitud de sus jugadores. El Rastro de Cthulhu, mismo. Ese juego contempla esa imperiosa necesidad de un detrimento psicológico. También he de admitir que quizás Cthulhu sea un ejemplo demasiado extremo. Y que en según qué ambientaciones, algo del rollo high fantasy, que tus personajes se vuelvan locos cada dos por tres no es nada cómodo. Pero, si queremos dar ese toque de realismo que a algunos nos gusta dar, debemos tener muy en cuenta la psique de nuestros personajes.

Como director no me ha gustado nunca interferir de forma directa en la interpretación de mis jugadores. Nunca he sido de esos que toman el control de un personaje en medio de una acción para describir qué hacen. Pero es a lo que uno se ve abocado cuando carece de un sistema claro de tratamiento de cordura. Dicho lo dicho, podríamos suponer que el sistema de El Rastro de Cthulhu para el trato de la pérdida de humanidad y estabilidad es adecuado. Pero personalmente no me gusta. Supondría añadir características numéricas a las fichas de los personajes (que pueden no tener números en su ficha dependiendo de a qué estemos jugando. O, a veces, no tener ni ficha) y eso es un rollo tremendo. Yo, por mi parte, tiro más de regla casera. Rabangito, no te me enfades.

¿Mi solución? Sencillo: Desventajas. Ya sean de carácter temporal o fijas indefinidas, como los trabajos. De hecho puedes pasárselas a los jugadores en pequeñas notas. Es más, podrían no suponer siquiera una traba numérica al personaje, sino un añadido interpretativo. ¡O AMBAS! Es una forma bastante rápida y simple de forzar a jugadores a interpretar a sus personajes de una manera más adecuada con respecto a los horrores a los que se ven obligados a enfrentarse. Y, desde mi nada humilde punto de vista, cuanto más compleja es la interpretación de un personaje, más divertido se torna todo. Después están esos a los que les gusta tirar dados.

Esta criatura destrozaría tu cordura pero te enamoraría el corazón.

Seguramente haya muchas más formas de guiar a los personajes en cuanto a los conflictos psicológicos. Yo solo os he expuesto la mía. Espero que la disfruten.

Borgeos.

lunes, 19 de enero de 2015

Anarquía de tablero. O jugando a Myth

¿Que nos vas a contar hoy tío Rabange?
Hola habitantes de La Casa 38. Hoy vengo a hablaros de Myth. Se trata de un juego de mesa recientemente publicado por Mercs y diseñado por Brian Shotton y Kenny Sims. Myth un RPG de tablero para múltiples jugadores en modo cooperativo. El juego consiste basicamente en un dungeon en el que vas avanzando por diferentes salas matando bichos y cogiendo tesoros, todo un clásico del rol de mesa.

Es la hora de matar bichos
Pero vamos a lo interesante ¿Cómo está el juego? Pues básicamente el juego seria un "bien pero". La verdad es que el juego en si es divertido, el concepto es bueno, funciona y engancha. Es un juego muy bueno en general, o lo sería si no fuera por algún detalle que no acaba de cuadrar.

Analizando un poco las ventajas del juego, Myth tiene un par de cosas que lo hacen diferente y a la par atractivo. Lo primero es la libertad de acción. En Myth tu decides, y lo decides todo (hasta lo que no deberías decidir...). Puedes decidir si hay mas o menos enemigos en una sala, si hay o no guaridas de donde saldrán los monstruos, si quieres hacer o no misiones o incluso como sera la próxima sala a la que vas a entrar y por dónde. Todo esto dentro de los limites que te marcan las reglas del juego. Esto hace que cada partida sea completamente distinta a la anterior y que nunca te llegues a cansar del juego.

Por otra parte tienes la opción de jugar una partida sencilla de un par de horas, una misión de varias sesiones o una campaña infinita. Y lo mejor de todo, los progresos de tu héroe se acumulan y se guardan de una partida a otra y hay reglas para ello, por lo que hasta puedes llegar a cogerle cariño al personaje.

Otra cosa que me encanta de Myth es el sistema de la inteligencia artificial, o dicho de otro modo, como se mueven los monstruos. Myth incorpora un concepto que se ha usado desde siempre en los MMO pero que no se ha acabado de adaptar al tablero, o al menos no que yo sepa. Se trata del rango de amenaza. A medida que realizas acciones tu rango de amenaza aumenta y eso atraerá enemigos hacia ti por lo que tienes que jugar con cabeza si no quieres acabar devorado por un arácnido gigante.

Ademas de esto el sistema de activación de enemigos es bastante completo. Se basa en las acciones de los jugadores y cuando llegan a un numero determinado los enemigos se activan y empiezan a repartir hostias. Esto hace que el factor estratégico juegue un papel importante y no sea un lanzar bolas de fuego a lo loco.

¿Te molan las minis? Pues en el juego básico son cartones


Por ultimo, creo que el gran acierto de Myth (aunque a muchos os parecerá una estupidez) es que se ha cargado los turnos. Los impacientes estamos de enhorabuena, en Myth no hay que esperar a que el lento de tu colega termine de leer la historia de cada puñetera carta que tiene en la mano para decidir cual juega, tu juegas cuando quieres y no tienes que esperar a nadie, cada cual a su ritmo. Eso si, ten cuidado porque no es lo mismo jugar antes que después.

Dicho todo esto Myth es un juego genial, muy completo, pero ahora viene la parte mala.

Para empezar, está en inglés. Puedes descargar las reglas en castellano, pero aun así las cartas seguirán estando en hereje, así que ve quitando el polvo a los VHS del gran Muzzy porque te van a hacer falta.

La siguiente desilusión son los personajes alternativos. Myth cuenta con una serie de personajes que no se venden junto al juego, sino que tienes que comprar su miniatura, su ficha y su mazo de habilidades aparte. ¿Y esto es malo? Sí. Porque no vienen las reglas, y cuando digo no vienen quiero decir no existen. Tienes tu que interpretar como se usa y que hace el héroe para poder usarlo y eso amigos es un autentico coñazo. Pero esto mas que un inconveniente en si, es una parte de la gran cagada del juego.

La gran cagada son las reglas. En mas de una ocasión te vas a encontrar con reglas que faltan, cosas que no se explican y simbolitos y tokens que no sabes para que sirven... ¿Y en esta situación que debes hacer? Pues básicamente una cosa, te lo inventas. En esto los diseñadores se lucen porque te lo venden como "un juego muy libre" donde en realidad quieren decir "no me apetecía ponerme a escribir esa tarde y no lo hice". En muchas ocasiones te dirá que los jugadores decidan ciertas cosas (lo cual de entrada ya me parece mal) pero es que en la mayoría ni siquiera llega a eso, te plantan una descripción genérica de una regla pero no te la identifica ni te la cuantifica y tu te quedas con cara de pardillo pensando en como se aplica. Al final acabas interpretando a groso modo lo que crees que el autor quiso decir,o dicho de otro modo, inventándote lo que el autor nunca explicó.

Vale, Dados de Golpe extra pero... ¿Cuantos?

Salvando estos ligeros inconvenientes (o no tan ligeros, porque son de tener los huevos muy gordos), Myth es un juego divertido que os recomiendo probar si os gustan los juegos de dungeoneo en tablero (y si tenéis pasta, porque es caro de cojones, sobre todo teniendo en cuenta que pagáis por un juego que viene solo con medio reglamento), pero no hagáis el tonto como yo intentando entender o buscar aquello que no vienen explicado en las reglas, invéntatelo en el momento y a otra cosa mariposa. Si después de mirar dos veces hay algo que no encuentras/no sabes para que sirve, la respuesta es simple, no está/no sirve para nada.


Y esto es todo de momento...

jueves, 15 de enero de 2015

Cubiqum. O El puñetero señor Writer.

Es que mola hasta el logo.

Resulta que hace un buen par de días mi buen amigo +Dorian Vizsnic me dijo de ir a una escape room. Al final, después de dos días de angustiosa duda, hemos ido a Cubiqumos dejo el ¡ENLACE! al más puro estilo Velasco, en Sevilla. Y la hemos completado cómo auténticos campeones.

Mecánica básica de un escape room: Te encierran en una habitación y tienes que salir en un tiempo X. Normalmente, una hora. Para salir, por supuesto, deberéis resolver cierto misterio o cumplir ciertos objetivos. O ambas. En el caso de Cubiqum, digamos que interpretáis el papel de un grupo de agentes (dado que esta actividad está recomendada para hasta cinco jugadores) que deben robar ciertos archivos del famoso y ficticio escritor Writer. Junto a estos archivos, que revelarían el secreto de su éxito, los agentes encontrarán la solución para escapar del apartamento.

Ciertamente, es una experiencia buenísima.  La actividad es emocionante y supone un reto intelectual que va más allá de lo corriente. A veces incluso llega uno a sentir ansiedad por estar encerrado. Y, bueno, luego está la sensación de éxito que uno siente al completar el desafío. Un auténtico placer.

Luego está el tema de la atención al consumidor. Desde el principio se respira buen rollo y la misma cara que os da la bienvenida se encarga también de haceros de guía, convirtiéndose en una especie de Director que os ayudará a encauzar vuestra investigación cuando os sintáis perdidos. Por cierto, Cristina, un saludo y gracias de nuevo por tu atención. 

Ahora que he terminado de echarles las merecidas flores a la gente de Cubiqum, os voy a hablar un poco de mi partida. Anteriormente me he referido a nuestra actuación en la habitación como que eramos unos campeones y tal. Y, aunque la completamos, y ahora que me estoy sincerando con vosotros, he de deciros que más bien nos comportamos como auténticas nenazas. Dorian y yo fuimos acompañados de otros amigos y jugadores nuestros, Alonso, un tal Antonio y Luis Albertorrrrl, siendo ESTE el blog de este último, juntando un total de cinco jugadores. Cinco jugadores que tienen un cerebro intermitentemente inútil. Quizás, y solo quizás, Alonso y yo nos quedásemos 5 minutos como pasmarotes mirando una pared jurando que ahí debería haber un secreto oculto. Quizás, y solo quizás, Luis se quedase admirando su figura en un espejo y sintiéndose orgulloso por haber resuelto un misterio que no había resuelto. Porque sí, BATH al final resultó no significar nada. Pero a él le hacía ilusión. Como soy un perro orgulloso, no estoy dispuesto a asegurar nada de esto.

En definitiva, y cerrando un poco la reseña, solo me queda recomendar a todo lector el vivir esta magnífica experiencia. Es una actividad barata y que os mantendrá entretenidos un largo tiempo, hasta un máximo de una hora.

Por cierto: no he puesto demasiadas imagenes porque es parte del encanto. Si queréis ver nuestra actuación y nuestras caras, entráis a Cubiqum y buscáis La Casa 38 entre sus fotos.

Borgeos.

lunes, 12 de enero de 2015

Reglas de la casa. O en mi pueblo no se juega así.

No es a esto a lo que nos referimos...

Las reglas de la casa, o reglas caseras es algo que ha existido siempre en los juegos. A todos a veces se nos va la pinza y nos inventamos alguna regla para mejorar la experiencia de juego o simplemente por probar. Yo cuando juego al ajedrez empiezo con las negras, soy así de loco.

Una regla casera no es mas que una regla que no esta en el reglamento del juego en cuestión, sino que nace de la invención del jugador por algún motivo. Puede ser que la regla del reglamento no te guste, no sea lo suficientemente clara, necesites adaptar el juego a otro formato (por ejemplo cuando juegas a un juego de miniaturas con papeles u online, pasar del 3D al 2D a veces requiere modificaciones) o simplemente por que te apetece probar algo nuevo.

Lo cierto es que las reglas caseras modifican el juego tal y como viene en el reglamento y generalmente lo hacen para bien (no cambias una regla para hacer que el juego sea peor). No podemos perder de vista que el juego es para disfrutarlo, para jugar y divertirse, si una regla no te gusta, no te parece divertida o simplemente crees que podría estar mejor de otra forma cámbiala, desde aquí te animo a ello. Pero no te olvides de consensuar antes con el resto de jugadores y asegúrate de que todos estén de acuerdo.  Es mi juego y se juega como me sale de los coj....

Yo personalmente divido las reglas caseras en 4 tipos diferentes según el origen de la misma, el objetivo y las características que tienen.

Las motivadas: son reglas que se crean con un único fin, que el juego mole más. Suelen complicar la mecánica de juego pero siempre lo hacen mas épico.

-¿Y si ponemos que para matar tengas que tirar un dado, sumar la fuerza del atacante y que tenga que ser mayor que la resistencia del defensor?
-Vale ¿Pero si te mato me cuento o no me cuento veinte?

Las simplicistas: se usan cuando las reglas oficiales son demasiado complejas y difíciles de aplicar, a veces es mejor variarlas (u obviarlas) para hacer que el juego sea mas fluido.

-Aquí pone que si me lanzo el conjuro gano 12 puntos de vida temporales mas uno por cada nivel de mago y 13 adicionales si llevo puesto un cinturón y que ademas me da una esquiva del 33,12% contra ataques de área de efecto que vengan desde arriba siempre y cuando mi personaje este a la pata coja y....
-Calla, ese conjuro no vale.

Las equilibradas: nacen de desequilibrios del juego, se hacen necesarias cuando el juego esta desbalanceado y hay necesidad de igualar posibilidades.

-¿Echamos una al Teken?
-Pero no vale cogerse a Eddy.

Las improvisadas: nacen en mitad de una partida cuando no sabes muy bien como resolver una situación determinada y o bien no tienes el reglamento a mano, o bien no quieres detener la partida para ponerte a buscar.

-¿Ahora puedo disparar el arco o tendría que tirar un chequeo?
-Tira un dado y a 4+.

Las forzadas: son reglas caseras a las que te obliga el propio reglamento, bien porque las reglas no contemplan situaciones concretas, porque no están bien explicadas (o ni siquiera están explicadas) o simplemente (y esto por desgracia se esta poniendo de moda) porque el reglamento te pide que te la inventes.

- En el equipo básico del pícaro a nivel 1 pone "a juicio del director". ¿Me puedo poner una capa de invisibilidad y una daga vorpalina?
- Ni de coña.
- ¿Y si te invito a una caña?

En la mayoría las reglas caseras nacen de fallos de las reglas oficiales. Ya sea porque el juego no sea lo suficientemente divertido, Porque no este bien explicado, por ser demasiado complejo, por estar desequilibrado o dar lugar a combos que no se han tenido en cuenta al hacer el juego o por no contemplar todas las situaciones posibles. Estas reglas son necesarias en todos los casos, pero hay que tener cuidado con ellas.

Cuando aplicamos reglas caseras no debemos olvidar que se tratan de reglas no oficiales y tratarlas como tal. Si te has inventado una regla, no puedes pretender que todo el mundo juegue esa regla, por lo que deberás conocer las reglas oficiales (o en su defecto, las lagunas de la regla) para cuando juegues en otro grupo de juego aplicar el reglamento o preguntar previamente como resolver los vacíos legales, y sobre todo, cuando enseñes a jugar a alguien déjale claro que reglas no son oficiales. Usar reglas caseras no te exime de conocer el reglamento de juego.

Por otra parte, hago un llamamiento a los creadores de juegos. Revisad las reglas y revisadlas bien, no dejéis vacíos legales, explicarlo todo y tened claro que todo el mundo puede aprender a jugar leyendo las reglas. Dad el reglamento a gente ajena al juego y que lo lea, y luego comprobad que puede jugar sin problemas. Y por favor, no me vengáis con la historia de "esto es para darle libertad al jugador" si la regla casera hace falta ya nos la inventaremos nosotros, pero no dejéis de redactar bien la regla. No seáis vagos, todos los juegos son por completo a juicio del director (tanto lo que pone que es así como lo que no), que para eso es el quien lo juega y lo dirige, no hace falta que lo pongas en el reglamento, pero eso no es excusa para dejar de poner una regla para cada situación.

En resumen, las reglas caseras hacen falta, pero no hay que olvidar que son eso, caseras y que siempre hay (o debe haber) una regla oficial que permita jugar sin usar reglas de la casa ya que si un juego necesita, o exige reglas caseras para jugarlo, se trata de un juego incompleto.


Y eso es todo de momento....

jueves, 8 de enero de 2015

El duro trabajo del Director. O Mamáaa, tráeme un vaso de agua.

Hace unos días, hablando con +E. Borgeos me soltó la siguiente perla «Las reglas tiene que sabérselas el Director, sino vaya puta mierda de Director». Pues no, colega, pues no. A mi gusto, la tarea del Director es la de preparar una partida; normalmente invirtiendo gran parte de su tiempo (durante unos días, de lo contrario es que no tiene nada mejor que hacer) en crear una historia (o lo que salga) para que los jugadores se diviertan. Ya estamos con la cantinela de siempre. Que si el Director trabajaba mucho, que si el Director no tiene tiempo para jugar al LoL. Buh.

¡Mal, Mal! ¿Y si alguien plegunta la edad de la hija del posadelo? Debe quedal pelfecto.

Obviamente no conocer el sistema que diriges es un gran error. Pero eh, que ahora se ponen de moda los juegos indies en los que quién lleva dados es hijo de Satán. Aunque de ahí a que yo tenga que enseñar a todos a jugar y a usar sus PJs hay un paso. A estas alturas de la película reunir a un grupo es algo tan épico como acabar con el último enemigo de la campaña. Me gustaría no tener que perder una hora en explicar como se juega y hacer fichas (exceptuando claro está la típica partida de iniciación a roleros novatos). Si cómo Director dedico parte de mi BTT (Balls Touching Time) a crear/leer una aventura me gustaría que mis jugadores inviertan el suyo en ojear el reglamento. Estamos acostumbrados a que nos den las cosas hechas. No os engañaré, yo tampoco voy a leerme un manual de 365 días, perdón, páginas, pero no lloro si me dan un PJ precongelado. Aunque si que me molesto en leer los apartados de juego básico y lo que influya directamente a mi PJ (o el que me hayan encasquetado).

Esta reflexión hubiese pasado sin pena ni gloria de no ser por un colega que dijo la siguiente frase frente a una propuesta de quedar para jugar «Yo si no hay nada preparado paso de jugar». Con amigos así... Vamos, que al señorito o le preparan una historia (para que luego se la cargue, que nos conocemos ;]) o no juega. Ahora viene el momento de la segunda reflexión. Todos jugamos para divertirnos, pero en el momento en el que tengo que invertir tiempo y esfuerzo para que uno sea feliz ¿qué gano yo? No señores, no creo en el altruismo. Pues el placer de crear un mundo y blablabla, hay muchos y buenos artículos así en la red; éste es de rageo puro y duro. Que menos que un poco de consideración. Yo jamás tendría la desfachatez de irme de putas y en el momento de pagar decirla: «¿Pagarte? Pero si tú también te has corrido».

Luego por si fuera poco, "preparación" incluye llevar tooodo el material: libros, fichas, lapices, dados, etcétera. Pero este tema está sujeto a lo perfeccionista de cada uno. Una de mis próximas entradas será Mi mochila rolera, en honor al artículo homónimo de piedrapapeld20.

Sé perfectamente que esta aglomeración de desvaríos no tienen función alguna, mas si ha de haber una conclusión sería algo del tipo:
Vosotros, jugadores desagradecidos, portaos bien y dejad de tocar los cojones al Director.


domingo, 4 de enero de 2015

La Mirada del Centinela. O superhéroes de calle.

Leí este libro (de nosolorol, a la que parecemos ser adictos) hará poco más de un mes. Volví a leérmelo hace apenas una semana y hoy, por fin, he convencido a un pequeño grupo de mis jugadores, una panda rara conformada por veteranos y novatos, para jugar por fin a este mundo. Entremos en materia.

La Mirada del Centinela, de Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, con las ilustraciones de Borja Pindado, Breogán Álvarez, Paco Rico y Luis NCT. Sería una falta de respeto por mi parte hacia esas personas y todos sus colaboradores decir que el producto es peor que bueno, como mínimo. Pero, como me he negado siempre a ser objetivo, simplemente diré que La Mirada del Centinela me ha gustado bastante. En especial todo lo que tiene que ver con las ilustraciones, a las que considero sublimes.

Mirad qué bocetos. ¡MIRADLOS!

Se guía por el ya conocido sistema de Hitos (marca de la casa Nosolorol, en lo que parece ser una mezcla evolucionada de FATE con alguna que otra modificación adicional) y está ambientado en Betlam City, una ciudad chunga y corrupta de la costa este de los EE.UU. Ciudad que se hunde bajo la aparición de diferentes grupos terroristas y maníacos. Pero queda una última esperanza: El Centinela, un último héroe que se ha prometido con la protección de Betlam. La historia más clásica de los cómics de superhéroes. No sé. Batman, por poneros un ejemplo alocado. Pero no por ello menos buena.

El libro tiene su aquel bastante bueno. Por una parte, te explica el sistema Hitos al dedillo. Bastante rápido y muy mascadito todo. Se comprende fácil y uno se encuentra dispuesto para jugar tal cual termina de leer. La cosa es que justo después de terminar la parte de reglas uno se encuentra con la sección de ambientación, donde te explican qué es Betlam, qué es El Centinela, quienes son los villanos y qué rodea a todos estos elementos. Y la verdad es que está muy bien terminado, cuidan cada pequeño detalle de la ambientación y tienen una especial forma de dar encanto a sus personajes (En serio. Lo del homosexual católico me mató especialmente).

Además, y como colofón, el libro te ofrece 17 Operaciones (partidas rápidas, de apenas un par de horas de duración) ambientadas en las diferentes épocas de la Betlam superheróica. Y todo por el módico precio de 25 napos, así que yo recuerde.

El Centinela rechazando la oferta de un relaciones públicas de un garito punkarra.

Y luego está el tema de la partida que jugamos hace un par de días. Estábamos algo ocupados, nada que ver con las fiestas que hubo de por medio y que nos guste más empinar el codo que a un tonto un lápiz, nada que ver, y el tema de jugar nos ha pillado a contrapié, así que cogimos por banda una de las Operaciones que propone el libro y nos pusimos a lanzar dados. Desde mi punto de vista de Director, la verdad es que me ha resultado liberador. Me lo dan todo hecho y yo solo tengo que rellenar los espacios en blanco: líneas de diálogo, descripciones específicas y alguna que otra rectificación que arregle la actuación de mis jugadores. Pero todo eso enmarcado en una aventura que ocupa una carilla. No podía ser más cómodo.

Mis jugadores, por desgracia, se han encontrado con un problema que incluso a mí me ha desagradado. Y es que El Centinela no es un único tío: es un equipo. Un equipo que consta de superhéroes cachas que reparten candela a domicilio y un buen montón de coleguis superinteligentes que se quedan en casa diciéndole cositas por la radio. La organización de ese equipo hace que el grueso de la acción se la lleve el hombre bajo la máscara, quedando los demás jugadores algo dispersos al no tener en ocasiones nada que hacer. Pero más allá de todo esto, la experiencia ha sido positiva. Y al final puede que incluso la culpa del reparto de la acción fuese mía. Pero jamás me oiréis decir eso.

O al menos debería haber sido positiva. Y digo que debería porque, a mitad de partida, mis jugadores deciden que la forma más adecuada de interpretar a un superhéroe es destrozando, mutilando y torturando a todo aquél que se interponga en su maldito camino. Al final pareciera que ellos mismos eran los villanos del cómic. Y si en un cómic el superhéroe está más tocado de la pinza que el antagonista que pretende destruir la ciudad, apaga y vámonos.